- Но их же невозможно осязать.
- Миллионы людей с вами бы поспорили на эту тему.
- Хорошо, тогда пожалуйста объясните, в чём так называемые
виртуалы выражаются.
- Здесь нет ничего сложного, позвольте несколько затронуть
историю развития игровой индустрии. Так вот, до определённого
момента любое желание со стороны разработчиков тех или иных игровых
проектов в реализации официальной конвертации игровой валюты в
реальную ограничивалось их личным желанием это осуществлять на
своих условиях. Одной из первых таких площадок была игра, которая
называлась Вселенная Энтропия, в которой произошли первые
выдающиеся операции по покупкам и продажам с последующим переводом
в реальную валюту. Но эта практика существовала и до неё, правда,
весь этот рынок был нелегальным, и пойманные на этом пользователи
блокировались разработчиками. Но вскоре всё изменилось, когда
сначала появился рынок криптовалют, реализовавших тот самый
неиссякаемый потенциал для создания всего каскада виртуальных
денежных средств, имеющих свои плюсы и минусы и спровоцировавших
переход финансово-банковской системы на систему взаиморасчётов на
основе криптовалют, навсегда отказавшись от необходимости
транспортировок валютных масс при помощи инкасаторов.
- Но наличные средства никуда не ушли же.
- Согласен, вот только её использование локально, и во многих
странах наличный расчёт уже давно прекращён полностью в силу
отсутствия необходимости. Поэтому я и указал на то, что технически
виртуальная валюта ничем не отличается от реальной с некоторыми
оговорками. Так вот, разработчики игр осознавали, что можно иметь
выгоду не только в продаже краткосрочных проектов, но и развитии
более масштабных, заинтересованность которыми будет выражаться не
часами или днями, а годами. Для этого нужно было предоставить не
только красочную обёртку с не менее красочной начинкой, но и
изрядно мотивировать потенциальных игроков. Тогда и были
разработаны первые игровые криптовалюты, добыча которых
обуславливалась не только задействованием технических ресурсов, но
и использованием игрового времени, а также определённых действий,
сопряжённых с игровым процессом. Причём, механизм генерации был
такой, что возможность регулирования напрочь отсутствовал, и ничто
извне не могло повлиять на генерацию, как нам известно,
лимитированной массы.