Итрим 2.02 "Свободные Земли" - страница 72

Шрифт
Интервал



- Но их же невозможно осязать.


- Миллионы людей с вами бы поспорили на эту тему.


- Хорошо, тогда пожалуйста объясните, в чём так называемые виртуалы выражаются.


- Здесь нет ничего сложного, позвольте несколько затронуть историю развития игровой индустрии. Так вот, до определённого момента любое желание со стороны разработчиков тех или иных игровых проектов в реализации официальной конвертации игровой валюты в реальную ограничивалось их личным желанием это осуществлять на своих условиях. Одной из первых таких площадок была игра, которая называлась Вселенная Энтропия, в которой произошли первые выдающиеся операции по покупкам и продажам с последующим переводом в реальную валюту. Но эта практика существовала и до неё, правда, весь этот рынок был нелегальным, и пойманные на этом пользователи блокировались разработчиками. Но вскоре всё изменилось, когда сначала появился рынок криптовалют, реализовавших тот самый неиссякаемый потенциал для создания всего каскада виртуальных денежных средств, имеющих свои плюсы и минусы и спровоцировавших переход финансово-банковской системы на систему взаиморасчётов на основе криптовалют, навсегда отказавшись от необходимости транспортировок валютных масс при помощи инкасаторов.


­- Но наличные средства никуда не ушли же.


- Согласен, вот только её использование локально, и во многих странах наличный расчёт уже давно прекращён полностью в силу отсутствия необходимости. Поэтому я и указал на то, что технически виртуальная валюта ничем не отличается от реальной с некоторыми оговорками. Так вот, разработчики игр осознавали, что можно иметь выгоду не только в продаже краткосрочных проектов, но и развитии более масштабных, заинтересованность которыми будет выражаться не часами или днями, а годами. Для этого нужно было предоставить не только красочную обёртку с не менее красочной начинкой, но и изрядно мотивировать потенциальных игроков. Тогда и были разработаны первые игровые криптовалюты, добыча которых обуславливалась не только задействованием технических ресурсов, но и использованием игрового времени, а также определённых действий, сопряжённых с игровым процессом. Причём, механизм генерации был такой, что возможность регулирования напрочь отсутствовал, и ничто извне не могло повлиять на генерацию, как нам известно, лимитированной массы.