Прекрасно осознавая, что сейчас нужно
лететь к Отшельнику и выяснять, кто он и что, я нерешительно
подошел к столу, уселся на деревянную табуретку и положил руки на
шершавую поверхность. Турмеллорн? Нет, не сейчас.
Конструктор поглотил мое сознание,
превращая окружающее пространство в светлую комнату, однако я
попробовал сосредоточиться. Барлиона — крайне интересная игра. Если
игрокам разрешено открывать себе начальный Конструктор без
прохождения сотен заданий, то и пользоваться им должно быть
разрешено в любой момент. Даже несмотря на открывшуюся новую
функциональность. Мне просто нужно представить, что вокруг меня
находится темнота. Не могли же ее совсем отрубить!
В какой-то момент вместо темного
конструктора перед глазами возникла подвеска. Как я понял,
подсознание испытывало крайнюю степень вины, напомнив таким образом
о наличии до сих пор не отвеченного письма Артема Сергеевича со
списком из 50 человек первой очереди на создание подвесок. Он уже
успел договориться с ними о работе на мой клан, однако всех
останавливало только одно — отсутствие предмета. В почту влез
только один Алмаз, остальные Серарт предлагал взять в клановом
хранилище, при этом в письме мой управляющий несколько раз напомнил
о том, что необходимо в срочном порядке выполнить заказ. Что мне
больше всего нравилось — я не получил ни одного звонка на амулет.
Серарт прекрасно отдавал себе отчет, что если я чего-то сейчас не
хочу делать, то заставлять меня бесполезно, поэтому вел себя очень
корректно. Грамотный подход.
Воспользовавшись преимуществами
нового Конструктора, я открыл почтовый ящик и вывесил перед глазами
письмо со списком из пятидесяти пар. Первая очередь. Игроки,
которые решили стать настолько близкими друг другу, что готовы ради
этого поработать на мой клан. Пятьдесят пар — это порядка ста
пятидесяти минут кропотливой работы. Блин! Долго! Реально
долго!
Я еще раз открыл почту, немного
поковырялся с настройками почтового Имитатора и перед глазами
появилась уходящая в бесконечность простыня, состоящая из 87 тысяч
строк — полный список всех заявившихся на подвеску. Объем бедствия
поражал. Первая очередь была каплей в море по сравнению с основным
потоком, поэтому нужно что-то делать. Но что?
Создание подвески — вполне
стандартный процесс. Активируется рецепт, создается проекция
имеющегося Алмаза, система самостоятельно его обрабатывает,
разламывает на две части, шлифует и в возникающем окне предлагает
ввести имена игроков. После ввода происходит привязка подвесок к
игрокам, далее вся эта виртуальная составляющая нанизывается на
реальный Алмаз и на этом процесс создания завершен. Никаких
хитростей или трудностей — просто кропотливый и длительный процесс
отработки привязки, занимающий три минуты. При этом сам творец
является обычным зрителем — все делает система. Но как же она это
долго делает!