Кающийся герой щита - страница 14

Шрифт
Интервал


Магия — позволяет применять заклинания и прочие магические навыки. Если требование магии не удовлетворено, использование навыков или заклинаний невозможно. Иначе стоимость и сложность применения обратно пропорциональны разнице требований и достигнутого значения параметра. То есть, получается, если какое-то заклинание требует магию 10, а у меня 9 или меньше, то я не смогу применить это заклинание. Если у меня магии 10 — я смогу применить это заклинание, и оно будет иметь оригинальную эффективность и стоимость в мане. А если у меня магии 11 и больше, то цена и сложность применения заклинания будет уменьшаться, или, если есть такая возможность, вместо этого будет повышаться эффективность. И о сложности я говорю не просто так: если для применения заклинания нужно 10 секунд, то при увеличении вышеупомянутой разницы будет уменьшаться и время на сотворение заклинания. Ну а там, глядишь, смогу применять по два и больше заклинаний одновременно. Но для этого надо иметь реально большую разницу в свою пользу.

Атака — отвечает за наносимый урон. Чем выше показатель, тем выше наносимый урон. Тут вроде всё очевидно.

Защита — создаёт вокруг персонажа силовое поле, за свой счёт принимающее на себя определённый урон от атак. Чем выше показатель защиты, тем прочнее силовое поле. Силовое поле восстанавливает 10% прочности в секунду. Эта защита расходуется на блокировку атак, на что намекает присутствие регенерации этого силового поля. Иными словами, это что-то типа второй полоски здоровья, которая самостоятельно восстанавливается с довольно большой скоростью.

Броня — уменьшает урон, получаемый вами и вашим силовым полем. Уменьшение происходит как в арифметическом, так и в процентном соотношении. Это означает, что чем выше показатель брони, тем меньше я буду получать урона с любого источника, а источники небольшого урона, вроде комариного укуса, вообще перестанут наносить какой-либо урон. Учитывая, сколько у меня брони, меня не то что комары — медвежий капкан вряд ли проймёт. Проверять, правда, как-то не хочется.

Ловкость — показатель успешности атак, скорости реакции и вероятности уклонения. Значит, если у противника будет больше ловкости, то я не смогу по нему попасть? К сожалению, понять это вот так с ходу довольно сложно, так что придётся проводить эксперименты.