Нельзя сказать, что я не пытался чего-то добиться. Еще как
пытался. К сожалению, ничего не выходило. Не знаю, невезение это
или что-то еще, но все мои бизнес-потуги неизменно
обламывались.
Например, однажды мы с другом решили заработать, размещая
рекламу на экранах зарядных станций. Ну, знаете, эти висящие в
общественных местах штуки с дисплеями и множеством проводов, к
которым можно подключить мобильник или планшет, чтобы бесплатно
зарядить. Это сейчас их можно найти повсюду, а тогда эти устройства
только-только появились. Стоили они немало, поэтому, скинувшись, мы
смогли купить всего пять штук. Решили, что этого будет достаточно
для начала.
Сколько мы потратили времени и сил, чтобы продвинуть эту тему!
Все свободное от основной работы время мы бегали на встречи,
созванивались и убеждали, убеждали… Постепенно появились заказы, мы
начали понемногу отбивать вложения.
И тут появился конкурент. Оказалось, нашей идеей
заинтересовалось крупное рекламное агентство. У них были клиенты,
связи и, главное — неограниченный бюджет. И вскоре их зарядные
станции стояли во всех мало-мальски проходных точках города. Не
пять, как у нас, а десятки, сотни.
Мы были разгромлены. С большим дисконтом продали наши станции и
в итоге оказались в убытке.
Позже я начинал другие проекты, но все они заканчивались
примерно так же.
Последней по счету попыткой заработать стало создание игры. Мне
всегда хотелось работать в геймдеве, но как-то не сложилось. А тут
появился вариант создать инди-студию.
Впрочем, студия — слишком громкое название для нескольких
энтузиастов, желавших запилить простенькую пиксельную игрушку. Но
ведь нужно с чего-то начинать, верно? В конце концов, Stanley
Parable, Papers, Please и Stardew Valley выстрелили, собрав
миллионы долларов, несмотря на то, что каждую делал всего один
человек. Нас же было трое! Леха отвечал за концепцию, сюжет и
продвижение после выхода игры, Валера — за дизайн и код, я тоже
понемногу кодил.
К сожалению, до финиша мы так и не добрались. Алексей устроился
в «Атриум» — настоящую компанию, выпускавшую игры для мобилок. И
вскоре там вышла игрушка, местами похожая на то, что делали мы, но
динамичнее и ярче. У Валеры после этого опустились руки и он забил
на наш проект. Я в одиночку пытался вытянуть игру, но дело
двигалось туго: мне не хватало времени и навыков.