И хотя для понимания нашего урока это необязательно, в будущем мы обязательно будем использовать этот навык.
Для начала нам нужно найти готовые анимации героя. Как правило, это отдельные кадры png с прозрачным слоем или анимации gif. В последнем случае программа автоматически определит и импортирует все кадры. В случае png-кадров убедитесь, что в конце названия каждого кадра присутствует номер в порядке увеличения. Тогда программа сможет импортировать все пронумерованные кадры сразу. В противном случае придётся добавлять их вручную.
Если установлен чекбокс Sprite sheet, то мы сможем вырезать кадры из одного рисунка, предварительно установив ширину и высоту каждого кадра (строка ниже).
Откроем Import (Ctrl-O) – импортировать изображение или набор анимаций, укажем путь, а также дополнительные опции, как представлено на рисунке.
Дополнительно мы можем при импорте осуществить Crop (в последующем нажатием на иконку или горячими клавишами Ctrl-K), установить точку отсчёта координат и «активную» точку, а также произвести импорт выделенной части кадра.
После импорта перейдём из вкладки Frames во вкладку DirectionsOptions и установим цикл и скорость смены кадров, например, в 15.
Аналогичные действия произведём и с серией кадров Walking, только сделаем это уже для направлений «вправо» и «влево».
Заполненные кадры анимации отмечены на окне слева чёрными точками, а незаполненные – контурными.
Если имеются анимации прыжка и падения, заполним и их.
После создания героя мы должны указать его тип перемещения, благо что в программе имеется богатый выбор. Как и в прошлом уроке, мы выставляем тип Platform во вкладке свойств объекта (там, где нарисован синий бегущий человек) и выставляем другие значения скорости, гравитации и силы. Я их выставил по значениям 45, 45 и 80, оставив параметры ускорения – замедления без изменений.
Создадим новый объект – землю для нашего героя. Как и в прошлом уроке, мы можем создать её из вкладки Background – Backdrop, но можно использовать в качестве земли и активный объект. Тогда наше условие соприкосновения (предотвращение падения объекта) будет выглядеть так (Collision – Anotherobject):
Дополнительно добавим к нашей скупой поверхности траву, создав её в качестве ещё одного активного объекта, разместим её над землёй и растиражируем на всё оставшееся незаполненное место через функцию