Триллионер из трущоб - 7 - страница 21

Шрифт
Интервал


По срокам ориентировочно массовое производство можно будет начинать через месяц. Разумеется когда будут клиенты и производственные цеха. Вопросом восстановления старой клиентской базы уже занималась Ольга, а ее коллега по матобеспечению подыскивал площади для размещения цехов.

В общем для внедрения виртуальных разработок в реальный мир осталось совсем немного времени.

Далее мы перешли к вопросу наследия Стального шторма. За игровым подразделением помимо флагманского проекта числилось еще четыре малобюджетные игры. Их обслуживали тридцать серверов. К слову это столько же серверов сколько сейчас обслуживало всю игру «Стальной шторм».

— Все вышеперечисленные проекты остановить, сервера от них отключить, — приказал я.

— Как отключить? Это же доходные проекты, — встрепенулся Ривз, толстый начальник из игрового подразделения.

Остальные сотрудники из игрового подразделения тоже с сомнением посмотрели на меня.

— И сколько доходов они приносят? — спросил я.

— «Розовый пони» пять миллионов корон, «Райская долина»… — принялся вслух вспоминать он, и в конце изрек. — Всего девятнадцать миллионов в месяц.

— Девятнадцать миллионов это очень незначительная сумма по сравнению с нашей флагманской игрой, а для своего обслуживания они требуют такой же штат и столько же мощностей сколько нужно для работы всего "Стального шторма". Это неэффективное расходование ресурсов, — подытожил я и посмотрел пристальным взглядом в глаза толстого начальника, повторив. — Отключайте все к чертовой матери. Фокусируемся только на «Стальном шторме»!

— Понял, отключим все, — понурил голову Ривз.

— Сегодня же!

— Да, да, сегодня же все сделаем, — пробормотал он.

Народ из игрового подразделения все еще странно смотрел на меня, но мне было плевать как они смотрят. Главное, чтобы эффективно выполняли поставленные задачи.

Далее я перешел к последнему вопросу, опять же связанному с оптимизацией вычислительных мощностей. Поскольку пушки и костюмы фактически были копиями реальных моделей, то на обработку их применения каждым игроком в онлайне затрачивалось очень много ресурсов. Для их обслуживания «Стальной шторм» в прошлый раз значительно увеличивал количество серверов.

Чем больше игроков будет пользоваться этим оружием и костюмами, тем больше серверов понадобится в будущем. Что для компании могло оказаться очень затратным. Поэтому чтобы сразу решить проблему на корню, я дал программистам поручение переписать код игры так, чтобы модели оружия и костюмов в полном объеме хранились на виртуальном оборудовании игроков, и чтобы результаты их применения в игре просчитывали не на наших серверах, а на стороне пользователя.