Уже упоминавшаяся выше система HyperCard была включена компанией Apple в состав операционной системы Mac OS еще в 1987 году, задолго до появления DHTML. Его автор – Билл Аткинсон, один из ведущих программистов в Apple, построил интегрированную систему, которая в самое короткое время сумела увлечь миллионы пользователей к процессу, который сегодня называется Web-программирование. Основу HyperCard составляет рабочее поле, которое называется карта. На поверхности карты можно создавать как вручную, так и динамически, предопределенные объекты – кнопки, текстовые поля и изображения. С каждым объектом может быть связан интерпретируемый код – скрипт. Исполнения скриптов осуществляются через простой механизм управления событиями. Карты объединяются в группы, группы объединяются в наборы. HyperCard работает в режиме непосредственной интерпретации и имеет очень своеобразную и легкую систему идентификации и адресации объектов. Концепция n-мерного программируемого пространства в HyperCard является весьма привлекательной по причине удобства и простоты доступа и исполнения скриптов. Мы будем использовать в качестве прототипа исполнительной среды терминологию и архитектуру, близкую к HyperCard, поскольку в современном DHTML существуют практически все необходимые инструменты для создания его аналога. Погружение нейронной виртуальной машины в такую исполнительную среду можно сравнить с подключением нервной системы к мускулатуре и органам чувств (рис. 9).

Рис. 9. Взаимодействие между слоями нейронного ядра, Интернет и интерфейсными картами
Нейронное программирование по сути представляет собой процесс, который сводится к созданию объектов, установлению между ними ссылок-отношений и определению динамических правил их поведения по передаче возбуждений и исполнении реакций. В случаях, когда количество узлов не велико, построение нейронных моделей является тривиальной задачей. Затруднения начинаются тогда, когда возникает необходимость связать большое количество нейронов через большое число слоев с внешним механизмом, в составе которого может быть много исполнительных функций. Масштаб задачи определяет технологию ее решения, и в программировании используются различные методы анализа и синтеза сложных систем, предшествующие процессу кодирования. Эти методы можно подразделить на три большие группы: блок-схемы и диаграммы потоков данных и управлений, таблицы принятия решений и структурно-функциональные схемы. Применение предварительных методов анализа и спецификации позволяет значительно повысить производительность всего процесса программирования, в первую очередь, за счет специализации и распределения работ по проектированию наиболее оптимальным образом. Работы по структурно-функциональному моделированию, основанные на декомпозиции и определении функциональных свойств модулей, такие, например, как метод