Под «геймификацией» понимается использование игровых техник в неигровых контекстах с целью повышения мотивации. К примеру, в сфере бизнеса геймификация используется для увеличения уровня мотивации сотрудников компании, тогда как в образовании главной целью применения игровых методов и приемов является стремление повысить степень заинтересованности учащихся в процессе обучения. Зарубежные исследования показывают, что привлечение в обучение игрового компонента способствует повышению естественного стремления к соревнованию и достижению целей, обеспечивает интерактивность и активную вовлеченность учащихся на занятиях. Чем выше степень интерактивности игры, тем динамичнее и оживленнее проходит игра, и, следовательно, тем эффективней ее конечный результат. Заметим, что при использовании игровых техник на уроках существует опасность превращения игры в самоцель, поэтому преподаватель должен четко осознавать, что игра – это лишь потенциально эффективное средство обучения, которое должно использоваться для достижения определенных учебных целей и быть уместным для конкретной учебной ситуации.
Основными аспектами геймификации являются [Kapp, 2012]:
– Механика (использование элементов, характерных для игрового процесса: уровни, очки)
– Динамика (использование сценариев, требующих реакции в режиме реального времени)
– Эстетика (наличие привлекательной графики, дизайна и интерфейса)
– Социальное взаимодействие (техники взаимодействия пользователей)
– Игровое мышление (конкуренция, сотрудничество, исследование)
Основными элементами игры являются [Афонина, 2017]:
– Наличие очков или баллов (ведение счета, определение выигрыша, основание для получения вознаграждения, обеспечение обратной связи по прогрессу учащегося)
– Наличие вознаграждения (поддержка мотивации)
– Наличие рейтингов (соревновательный компонент)
Обширные исследования, проведенные различными образовательными учреждениями по всему миру, выявили, что наиболее значительными факторами, влияющими на эффективность игровых технологий в обучении, являются: уровень активности и мотивации учащихся, степень интерактивности игры и вовлеченность студентов в игровой процесс. Чем выше данные показатели, тем динамичнее и оживленнее проходит игра, и, следовательно, тем эффективнее ее конечный результат.