Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 117

Шрифт
Интервал


Если нет “умных” ламп, можно использовать простые методы: свечи для ужаса (помещение в полутьме с живым огнём очень создаёт напряжение), фонарики под контролем мастера (в нужный момент выключить свет и посветить фонариком снизу на своё лицо, изображая монстра). Даже RGB-гирлянду можно повесить и включать нужный цвет. Помните, как на дискотеках цветомузыка задаёт настроение – тут аналогично, но тоньше.

Физические эффекты. Это опционально, но если очень хочется: небольшой генератор дыма (продаются для вечеринок) можно пустить, когда герои входят в “туман”. Конечно, комната слегка заполнится дымкой – лучше проветривать потом, да и не у всех на такое возможности. Звуковой сабвуфер для вибрации – тоже интересный трюк: в момент землетрясения или драконьего рыка дать мощный бас, пол буквально дрожит. В условиях квартиры трудновато (соседи!), но в частном доме возможно.

Декорации помещения. Если у вас постоянное место для игры, можно оформить его тематически. Например, на стены повесить гобелены с гербами королевств из вашей кампании, по углам поставить доспех-манекен или пластмассовый скелет (для ужаса). Ковёр с узором звёзд – и вот у вас палуба spelljammer-корабля. Некоторые идут ещё дальше: делают “игровую комнату” в стиле таверны – с деревянной мебелью, канделябрами. Это уже серьёзное увлечение интерьерным дизайном. Но даже менее затратные детали влияют: карты мира на стене, полки с “гримуарами” (на самом деле ваши книги правил), плакаты с драконами. Всё это погружает в антураж до и во время игры.

Интеграция всех чувств. Эффект присутствия усиливается, когда задействованы разные органы чувств: зрение (свет, проекции), слух (музыка, звуки), осязание (температура, вибрация). Да, даже температура: если в игре ледяной замок – возможно, имеет смысл открыть форточку зимой, пусть холодок проберёт (ненадолго!). А для сцены в пустыне – добавить обогрев, чтобы жарко стало. Это экстремальные меры, конечно, но они показывают принцип: чем больше соответствий между происходящим в игре и ощущениями игроков, тем сильнее иммерсия. Только важно не перестараться во вред комфорту.

Пример иммерсивной сцены: Сражение с вампирами в старой часовне. Подготовка: мастер заранее закрыл шторы, поставил пару свечей на стол (безопасно, в подсвечниках). В момент, когда герои входят в часовню, включается тихое григорианское пение на фоне (музыка), свечи – основной свет, электрический свет приглушён до минимума, давая мерцание теней. Когда начинается бой и один из вампиров гасит свечу – мастер действительно задувает свечи! Комната погружается в темноту, единственный свет – слабый красный от лампы в углу (имитирующий зловещее сияние витражей, к примеру). Игрокам реально становится немного жутко от темноты. Они побеждают первого вампира – мастер щёлкает пультом, и по периметру пола включаются скрытые LED-ленты холодного синего цвета (эффект святой воды, разлитой по бороздам пола, активировался). Последний вампир шипит – мастер включает на колонке звук шипения и бросается слабым клубком сценического дыма из ручного диффузора в центр стола (вампир растворился в тумане). Всё, бой окончен – свет можно чуть вернуть. У игроков сердца колотятся: они пережили настоящее интерактивное приключение.