Если нет “умных” ламп, можно
использовать простые методы: свечи для ужаса (помещение в полутьме
с живым огнём очень создаёт напряжение), фонарики под контролем
мастера (в нужный момент выключить свет и посветить фонариком снизу
на своё лицо, изображая монстра). Даже RGB-гирлянду можно повесить
и включать нужный цвет. Помните, как на дискотеках цветомузыка
задаёт настроение – тут аналогично, но тоньше.
Физические эффекты.
Это опционально, но если очень хочется: небольшой генератор
дыма (продаются для вечеринок) можно пустить, когда герои
входят в “туман”. Конечно, комната слегка заполнится дымкой – лучше
проветривать потом, да и не у всех на такое возможности.
Звуковой сабвуфер для вибрации – тоже интересный
трюк: в момент землетрясения или драконьего рыка дать мощный бас,
пол буквально дрожит. В условиях квартиры трудновато (соседи!), но
в частном доме возможно.
Декорации помещения.
Если у вас постоянное место для игры, можно оформить его
тематически. Например, на стены повесить гобелены с гербами
королевств из вашей кампании, по углам поставить доспех-манекен или
пластмассовый скелет (для ужаса). Ковёр с узором звёзд – и вот у
вас палуба spelljammer-корабля. Некоторые идут ещё дальше: делают
“игровую комнату” в стиле таверны – с деревянной
мебелью, канделябрами. Это уже серьёзное увлечение интерьерным
дизайном. Но даже менее затратные детали влияют: карты мира на
стене, полки с “гримуарами” (на самом деле ваши книги правил),
плакаты с драконами. Всё это погружает в антураж до и во время
игры.
Интеграция всех
чувств. Эффект присутствия усиливается, когда
задействованы разные органы чувств: зрение (свет, проекции), слух
(музыка, звуки), осязание (температура, вибрация). Да, даже
температура: если в игре ледяной замок – возможно, имеет
смысл открыть форточку зимой, пусть холодок проберёт (ненадолго!).
А для сцены в пустыне – добавить обогрев, чтобы жарко стало. Это
экстремальные меры, конечно, но они показывают принцип: чем больше
соответствий между происходящим в игре и ощущениями игроков, тем
сильнее иммерсия. Только важно не перестараться во вред
комфорту.
Пример иммерсивной
сцены: Сражение с вампирами в старой часовне. Подготовка:
мастер заранее закрыл шторы, поставил пару свечей на стол
(безопасно, в подсвечниках). В момент, когда герои входят в
часовню, включается тихое григорианское пение на фоне (музыка),
свечи – основной свет, электрический свет приглушён до минимума,
давая мерцание теней. Когда начинается бой и один из вампиров гасит
свечу – мастер действительно задувает свечи! Комната погружается в
темноту, единственный свет – слабый красный от лампы в углу
(имитирующий зловещее сияние витражей, к примеру). Игрокам реально
становится немного жутко от темноты. Они побеждают первого вампира
– мастер щёлкает пультом, и по периметру пола включаются скрытые
LED-ленты холодного синего цвета (эффект святой воды, разлитой по
бороздам пола, активировался). Последний вампир шипит – мастер
включает на колонке звук шипения и бросается слабым клубком
сценического дыма из ручного диффузора в центр стола (вампир
растворился в тумане). Всё, бой окончен – свет можно чуть вернуть.
У игроков сердца колотятся: они пережили настоящее интерактивное
приключение.