признака этого в мире – “да,
это странно, и персонажи тоже это замечают” – чтобы уже не
выглядело ошибкой, а стало загадкой. Потом можете дать решение или
оставить атмосферным антуражем.
3. Вовлечение
игроков. Как уже упоминалось, пусть экспромт будет не
только ваш, но и общий. Когда игрок вносит идею, сразу встройте
её, не откладывая. Например, игрок: “А я слышал легенду, что в
этих лесах живёт старый друид…”. Вы: “Верно, твой персонаж знает
эту легенду. И кстати, буквально через минуту вы натыкаетесь на
хижину, увитую лозами – возможно, там обитает тот самый старец.” –
Вы мгновенно превратили импровизацию игрока в часть повествования.
И вам проще – не надо придумывать, он уже задал направление. И для
группы выглядит, что так и планировалось. Ведь сам игрок
предложил, сам и встретил. Это тонкое искусство – передавать часть
нарратива игрокам, но в пределах, которые не ломают игру. Такие
моменты также дают им чувство авторства. Если все вносят свою
лепту, экспромт становится естественным стилем игры, а не только
вынужденным ходом мастера.
4. Не извиняйтесь за
экспромт. Никогда не стоит говорить: “Ну я это сходу
придумал, сорян если фигня”. Это разрушает иллюзию. Даже если вышло
не идеально, лучше работать с этим в игре, чем признавать внеигрово
“я напортачил”. Конечно, бывают крайности, когда без
мета-обсуждения не обойтись, но в целом – оставайтесь в роли
мастера-рассказчика, не показывающего швов. После сессии можете про
себя проанализировать, что можно было иначе, но во время игры –
никакой неуверенности вслух.
5. Используйте повторяющиеся
элементы. Чтобы игра казалась цельной, вводите
повторяющиеся мотивы или образы, даже если они родились экспромтом.
Например, вы случайно описали, что в каждом городе героям
встречается нищий с одинаковой фразой. Вместо того чтобы это
осталось случайностью, сделайте это загадочным паттерном:
теперь все горожане перешёптываются, что “Видели этих странников?
За ними по пятам следует призрак-нищий”. То есть, превратите
случайность в лейтмотив. Когда экспромт обретает повторяемость, он
становится “частью плана” в глазах игроков. Еще пример: вы
импровизировали шутливого NPC, который всем полюбился. Ведите его
линию через всю кампанию – пусть в ключевые моменты он появится
снова, и может даже сыграет важную роль. Так экспромт вплетается в
ткань истории постоянно.