Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 133

Шрифт
Интервал


признака этого в мире – “да, это странно, и персонажи тоже это замечают” – чтобы уже не выглядело ошибкой, а стало загадкой. Потом можете дать решение или оставить атмосферным антуражем.

3. Вовлечение игроков. Как уже упоминалось, пусть экспромт будет не только ваш, но и общий. Когда игрок вносит идею, сразу встройте её, не откладывая. Например, игрок: “А я слышал легенду, что в этих лесах живёт старый друид…”. Вы: “Верно, твой персонаж знает эту легенду. И кстати, буквально через минуту вы натыкаетесь на хижину, увитую лозами – возможно, там обитает тот самый старец.” – Вы мгновенно превратили импровизацию игрока в часть повествования. И вам проще – не надо придумывать, он уже задал направление. И для группы выглядит, что так и планировалось. Ведь сам игрок предложил, сам и встретил. Это тонкое искусство – передавать часть нарратива игрокам, но в пределах, которые не ломают игру. Такие моменты также дают им чувство авторства. Если все вносят свою лепту, экспромт становится естественным стилем игры, а не только вынужденным ходом мастера.

4. Не извиняйтесь за экспромт. Никогда не стоит говорить: “Ну я это сходу придумал, сорян если фигня”. Это разрушает иллюзию. Даже если вышло не идеально, лучше работать с этим в игре, чем признавать внеигрово “я напортачил”. Конечно, бывают крайности, когда без мета-обсуждения не обойтись, но в целом – оставайтесь в роли мастера-рассказчика, не показывающего швов. После сессии можете про себя проанализировать, что можно было иначе, но во время игры – никакой неуверенности вслух.

5. Используйте повторяющиеся элементы. Чтобы игра казалась цельной, вводите повторяющиеся мотивы или образы, даже если они родились экспромтом. Например, вы случайно описали, что в каждом городе героям встречается нищий с одинаковой фразой. Вместо того чтобы это осталось случайностью, сделайте это загадочным паттерном: теперь все горожане перешёптываются, что “Видели этих странников? За ними по пятам следует призрак-нищий”. То есть, превратите случайность в лейтмотив. Когда экспромт обретает повторяемость, он становится “частью плана” в глазах игроков. Еще пример: вы импровизировали шутливого NPC, который всем полюбился. Ведите его линию через всю кампанию – пусть в ключевые моменты он появится снова, и может даже сыграет важную роль. Так экспромт вплетается в ткань истории постоянно.