Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 15

Шрифт
Интервал


.

Иногда группа совместно разрабатывает уникальную систему из любимых элементов разных игр – такой гибридный homebrew. Например, взять сеттинг D&D, но использовать нарративные кубы из FATE, или играть по правилам Pathfinder, но добавить систему достоинств/недостатков персонажей из World of Darkness. Это высокий пилотаж мастерства, и если все участники согласны, то почему бы и нет. Пример из практики: существует знаменитая долголетняя кампания “The Game” (начата еще в 1982), где за десятилетия правилa эволюционировали в уникальный “домашний” набор, постоянно обновляемый мастером и игроками. Система живёт и меняется под нужды истории – в этом красота ролевых игр.

Наконец, стоит сказать: не злоупотребляйте правом мастера ради собственной выгоды. Этический момент – любые изменения должны служить интересам игры, а не тайно облегчать жизнь DM или ставить игроков в заведомо проигрышное положение. Например, плохой тон – задним числом менять правило, потому что вы не рассчитали сложность боя и теперь монстр вот-вот погибнет (лучше принять исход или обыграть иначе, чем внезапно “у дракона, знаете ли, две фазы, во второй у него полное исцеление” – если это не было заявлено). Домашние правила – это контракт доверия: игроки доверяют вам власть менять механику, веря, что вы делаете это для общей пользы.

В целом, адаптация системы под кампанию – это проявление творческой свободы ведущего. D&D и другие игры всегда призывали мастеров к этому: как писал Гайгэкс, “игра предоставляет талантливому и воображающему хоббисту средство творить свои собственные правила и миры”. Ведите себя как добрый бог своего маленького мира правил – изменяйте законы физики (игры) мудро и во благо, и тогда ваши уникальные нововведения сделают кампанию только ярче и интереснее для всех.

2.4. Баланс между свободой действий игроков и структурой правил

Одной из тонких задач мастера является поддержание равновесия между двумя важными составляющими: свободой игроков творить, что они пожелают в рамках истории, и структурой правил, которая придает форме этой истории логику и порядок. Перефразируя известную цитату: правила игры – это не тюрьма для воображения, а рамка, на которую натягивается картина приключения. Но где провести границу между рамкой и картиной?

Если дать игрокам