.
Иногда группа совместно разрабатывает
уникальную систему из любимых элементов разных игр – такой
гибридный homebrew. Например, взять сеттинг
D&D, но использовать нарративные кубы из FATE, или играть по
правилам Pathfinder, но добавить систему достоинств/недостатков
персонажей из World of Darkness. Это высокий пилотаж мастерства, и
если все участники согласны, то почему бы и нет. Пример из
практики: существует знаменитая долголетняя кампания “The Game”
(начата еще в 1982), где за десятилетия правилa эволюционировали в
уникальный “домашний” набор, постоянно обновляемый
мастером и игроками. Система живёт и меняется под нужды истории – в
этом красота ролевых игр.
Наконец, стоит сказать: не
злоупотребляйте правом мастера ради собственной выгоды.
Этический момент – любые изменения должны служить интересам игры, а
не тайно облегчать жизнь DM или ставить игроков в заведомо
проигрышное положение. Например, плохой тон – задним числом менять
правило, потому что вы не рассчитали сложность боя и теперь монстр
вот-вот погибнет (лучше принять исход или обыграть иначе, чем
внезапно “у дракона, знаете ли, две фазы, во второй у него полное
исцеление” – если это не было заявлено). Домашние правила –
это контракт доверия: игроки доверяют вам власть менять
механику, веря, что вы делаете это для общей пользы.
В целом, адаптация системы под
кампанию – это проявление творческой свободы ведущего.
D&D и другие игры всегда призывали мастеров к
этому: как писал Гайгэкс, “игра предоставляет
талантливому и воображающему хоббисту средство творить свои
собственные правила и миры”. Ведите себя как добрый бог своего
маленького мира правил – изменяйте законы физики (игры) мудро и во
благо, и тогда ваши уникальные нововведения сделают кампанию только
ярче и интереснее для всех.
2.4. Баланс между свободой
действий игроков и структурой правил
Одной из тонких задач мастера
является поддержание равновесия между двумя
важными составляющими: свободой игроков творить, что они
пожелают в рамках истории, и структурой
правил, которая придает форме этой истории логику и
порядок. Перефразируя известную цитату: правила игры – это не
тюрьма для воображения, а рамка, на которую натягивается картина
приключения. Но где провести границу между рамкой и
картиной?
Если дать игрокам