полную
свободу без ограничений, игра может превратиться в
хаотичный поток идей: каждый будет тянуть одеяло, и общее
направление потеряется. Без правил трудно решить, успешны ли
действия, возникают споры “кто прав”. С другой стороны,
чрезмерно жесткое следование правилам и заранее
заготовленному сюжету лишает игроков ощущения свободы –
они становятся исполнителями сценария мастера. Идеал – когда игроки
чувствуют: “мы можем попробовать любой безумный план, и мир
отреагирует правдоподобно (по правилам), а исход не предрешен, а
зависит от наших решений и удачи”.
Как этого добиться на практике:
Сказать “Да” инициативе, а правила
подобрать следом. Когда игрок придумывает нестандартное
действие, не предусмотренное явно правилами, не торопитесь
отвечать “нет, так нельзя”. Вместо этого подумайте: есть
ли в системе подходящая механика или аналог? Может, бросок
соответствующего навыка с повышенной сложностью? Или
комбинированный чек? Например, игрок: “Хочу сбить люстрой двоих
бандитов разом”. В правилах D&D нет прямого “атака люстрой”, но
DM может решить: сделай бросок Атаки по одному, при успехе нанесем
урон обоим (второму как побочный эффект) – или использовать правило
импровизированного оружия. Главное – поддержать
кинематографичный порыв. Это и есть свобода в рамках
правил: позволяем творческий поступок, опираясь на логику системы
для определения результата.
Применять правила последовательно, но
гибко. Структура правил нужна, чтобы все понимали, на
каких основаниях происходит разрешение ситуаций. DM должен
стараться быть последовательным. Если сегодня вы даете
бонус +2 за высоту, то и завтра в схожей ситуации дайте (если не
забудете). Иначе игроки запутаются, мир станет казаться
произвольным. В то же время, иногда можно сознательно
отступить от буквы правил, если это существенно улучшит
драму или ускорит игру. Классический пример – фаджинг
бросков (подтасовка результатов). Некоторые мастера иногда
тайно изменяют выпавший за ширмой результат, если считают,
что так будет лучше для истории (например, спасти от случайной
смерти ключевого PC или напротив, дать злодею шанс уйти для
будущего сюжета). Тут каждый DM решает сам, этично ли это – мнения
разделяются. Но все сходятся, что делать так следует очень
редко и осторожно, и никогда – чтобы “победить” игроков.