Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 85

Шрифт
Интервал


Связь с персонажами. С самого начала придумайте, почему персонажи игроков вместе и почему им небезразличны основные события. Лучший способ – вплести их предыстории. Например, все герои – выходцы из одной деревни, покинувшие дом вместе ради приключений. Эд Гринвуд, легендарный создатель Forgotten Realms, вспоминал, как он предоставил игрокам готовых персонажей-земляков, чтобы объединить их общей основой и ускорить старт кампании. Можно не давать готовых персонажей, но всё равно придумать общий знаменатель: у всех есть общий наставник, или их свела некая организация. Это предотвратит рассыпание группы на отдельных “само по себе” и облегчит мотивацию.Предварительная подготовка мира. В долгой игре мир будет раскрываться постепенно, но игрокам нужно дать отправные точки. Гринвуд советует снабдить игроков “набором игрока” – краткой справкой о мире, где перечислены известные им факты. Он включал даже нарочно неполные карты с пометками вроде “Здесь водятся драконы” на краях, чтобы игроки имели ориентиры, но сохранялась тайна. Это гениальный приём: игроки чувствуют, что у них есть знание о мире (они не брошены в пустоту), но у них остаются вопросы, которые и предстоит выяснить в ходе игры. Обязательно проведите Сессию 0, где обсудите с игроками тон, границы, и ответьте на вопросы о мире. В долгой кампании согласованность ожиданий на старте особенно важна – переигрывать труднее, когда пройдено много.Сюжетные арки и финал. Продумайте примерный план кампании: какие этапы она пройдёт. Часто кампанию дробят на арки (главы). Например, 1–5 уровни: “Восстание нежити в долине” (локальный конфликт, герои узнают о большем зле). 6–10 уровни: “Поиск союзников среди королевств” (политическая игра). 11–15: “Противостояние с армией Лича”. 16–20: “Штурм цитадели Лича и эпилог”. Это лишь набросок – реальность может отличаться, но он даст вам дорожную карту. Представьте финал: чем примерно всё завершится, какой основной конфликт решат герои. Однако не высекайте финал в камне. Мэтт Мерсер признаётся, что не планирует финал жёстко: “У меня нет детализированного конца или Главного Злодея с самого начала; я имею несколько идей, куда всё может прийти, в зависимости от выбора игроков”. Такой подход хорош для долгой кампании: у вас есть направление, но не рельсы. Оставьте несколько возможных концовок или злодеев, чей рост будет зависеть от действий партии.