Связь с персонажами. С самого начала
придумайте, почему персонажи игроков вместе и почему им
небезразличны основные события. Лучший способ – вплести их
предыстории. Например, все герои – выходцы из одной деревни,
покинувшие дом вместе ради приключений. Эд Гринвуд, легендарный
создатель Forgotten Realms, вспоминал, как он предоставил игрокам
готовых персонажей-земляков, чтобы объединить их общей основой и
ускорить старт кампании. Можно не давать готовых персонажей, но всё
равно придумать общий знаменатель: у всех есть
общий наставник, или их свела некая организация. Это предотвратит
рассыпание группы на отдельных “само по себе” и облегчит
мотивацию.Предварительная подготовка мира. В
долгой игре мир будет раскрываться постепенно, но игрокам нужно
дать отправные точки. Гринвуд советует снабдить игроков “набором
игрока” – краткой справкой о мире, где перечислены известные им
факты. Он включал даже нарочно неполные карты с пометками вроде
“Здесь водятся драконы” на краях, чтобы игроки имели ориентиры, но
сохранялась тайна. Это гениальный приём: игроки чувствуют, что у
них есть знание о мире (они не брошены в пустоту), но у них
остаются вопросы, которые и предстоит выяснить в ходе игры.
Обязательно проведите Сессию 0, где обсудите с
игроками тон, границы, и ответьте на вопросы о мире. В долгой
кампании согласованность ожиданий на старте особенно важна –
переигрывать труднее, когда пройдено много.Сюжетные арки и
финал. Продумайте примерный план
кампании: какие этапы она пройдёт. Часто кампанию дробят
на арки (главы). Например, 1–5 уровни: “Восстание
нежити в долине” (локальный конфликт, герои узнают о большем зле).
6–10 уровни: “Поиск союзников среди королевств” (политическая
игра). 11–15: “Противостояние с армией Лича”. 16–20: “Штурм
цитадели Лича и эпилог”. Это лишь набросок – реальность может
отличаться, но он даст вам дорожную карту. Представьте
финал: чем примерно всё завершится, какой основной
конфликт решат герои. Однако не высекайте финал в камне. Мэтт
Мерсер признаётся, что не планирует финал жёстко: “У меня нет
детализированного конца или Главного Злодея с самого начала; я имею
несколько идей, куда всё может прийти, в зависимости от выбора
игроков”. Такой подход хорош для долгой кампании: у вас есть
направление, но не рельсы. Оставьте несколько возможных концовок
или злодеев, чей рост будет зависеть от действий
партии.