Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 88

Шрифт
Интервал


Повышайте ставки и эскалацию. Для долгой истории важно ощущение прогрессии. События должны становиться всё значительнее, враги – опаснее, мир – шире. Если герои начали как охотники на крыс в подвале, то к середине кампании они уже должны влиять на судьбы городов, а к концу – всего королевства или мира. Это естественная “эскалация масштаба”, которая даёт чувство эпичности. Конечно, не каждая кампания про спасение мира, но даже в личностно ориентированных историях должны расти ставки. Допустим, кампания про семейную вендетту: сначала герои мстят мелкому дворянину, потом выясняется, что за ним стоит влиятельный герцог, а в финале – что их семейная драма связана с древним проклятием крови, влияющим на целый регион. Рост масштаба удерживает интерес: игрокам любопытно, куда же дальше.

Время от времени возвращайтесь к истокам. Интересный приём: ввести обратную связь с началом. Например, спустя год реального времени (и много уровней) отправить героев в ту самую стартовую деревню. Они увидят изменения (отстроенная таверна после того, как они ранее спасли деревню, новые лица, дети играют, споря “кто из них будет тем самым могущественным магом из легенды” – т.е. одним из героев). Такие вещи трогают игроков, вызывают ностальгию и чувство длительности пути. Они вспоминают, какими новичками были их персонажи – и гордятся тем, кем стали. Это усиливает эмоциональную отдачу кампании, мотивируя продолжать до логического финала.

Приобщайте игроков к сотворчеству сюжета. Да, Мастер – ведущий истории, но за годы игры и игроки могут привнести многое. Позвольте им предложить идеи развития, прислушивайтесь. Некоторые Мастера открыто спрашивают: “Какие цели у ваших персонажей дальше? Чего они хотят добиться?” – и затем включают это в план. Если игрок говорит: “Хочу, чтобы мой маг основал академию к финалу”, вы можете сделать арку о том, как он собирает знания и последователей – это даст ему персональную мотивацию на продолжение. Кампании “живут” дольше, когда в них органично вплетены личные квесты каждого персонажа, распределённые по ходу. Например, в начале кампании всплыла лишь пара личных линий, а другие припасены на средние уровни, чтобы герой этого игрока получил свою порцию внимания. Таким образом, когда один уже выполнил свою арку (отомстил, стал рыцарем), у другого только начинается (нашёл указания на давно потерянную сестру). Это как бегущая волна интереса, передающая эстафету между игроками.