Повышайте ставки и
эскалацию. Для долгой истории важно ощущение
прогрессии. События должны становиться всё значительнее,
враги – опаснее, мир – шире. Если герои начали как охотники на крыс
в подвале, то к середине кампании они уже должны влиять на судьбы
городов, а к концу – всего королевства или мира. Это естественная
“эскалация масштаба”, которая даёт чувство эпичности. Конечно, не
каждая кампания про спасение мира, но даже в личностно
ориентированных историях должны расти ставки. Допустим, кампания
про семейную вендетту: сначала герои мстят мелкому дворянину, потом
выясняется, что за ним стоит влиятельный герцог, а в финале – что
их семейная драма связана с древним проклятием крови, влияющим на
целый регион. Рост масштаба удерживает интерес: игрокам любопытно,
куда же дальше.
Время от времени
возвращайтесь к истокам. Интересный приём: ввести
обратную связь с началом. Например, спустя год
реального времени (и много уровней) отправить героев в ту самую
стартовую деревню. Они увидят изменения (отстроенная таверна после
того, как они ранее спасли деревню, новые лица, дети играют, споря
“кто из них будет тем самым могущественным магом из легенды” – т.е.
одним из героев). Такие вещи трогают игроков, вызывают ностальгию и
чувство длительности пути. Они вспоминают, какими новичками были их
персонажи – и гордятся тем, кем стали. Это усиливает эмоциональную
отдачу кампании, мотивируя продолжать до логического финала.
Приобщайте игроков к
сотворчеству сюжета. Да, Мастер – ведущий истории, но за
годы игры и игроки могут привнести многое. Позвольте им предложить
идеи развития, прислушивайтесь. Некоторые Мастера открыто
спрашивают: “Какие цели у ваших персонажей дальше? Чего они хотят
добиться?” – и затем включают это в план. Если игрок говорит:
“Хочу, чтобы мой маг основал академию к финалу”, вы можете сделать
арку о том, как он собирает знания и последователей – это даст ему
персональную мотивацию на продолжение. Кампании “живут” дольше,
когда в них органично вплетены личные квесты
каждого персонажа, распределённые по ходу. Например, в начале
кампании всплыла лишь пара личных линий, а другие припасены на
средние уровни, чтобы герой этого игрока получил свою порцию
внимания. Таким образом, когда один уже выполнил свою арку
(отомстил, стал рыцарем), у другого только начинается (нашёл
указания на давно потерянную сестру). Это как бегущая волна
интереса, передающая эстафету между игроками.