Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 90

Шрифт
Интервал


Ввод новых элементов. Добавление свежего может разжечь интерес. Новый яркий NPC (с которым интересно взаимодействовать – например, харизматичный капитан-наёмник с загадочной мотивацией), новое место (сменили надоевшие болота на заоблачные острова), новый механический элемент (скажем, герои получают собственный корабль – и игра обретает элемент путешествия и менеджмента команды корабля). Новизна стимулирует игроков, им хочется исследовать обновку. Только делайте это логично, вплетая в сюжет (корабль заслужили, NPC прибыл с известием и т.д.).

Личные истории вперед! Если замечаете снижение общего энтузиазма, фокусируйтесь на личных мотивациях персонажей. Возможно, общий эпик “спасти мир” стал абстрактным, а вот у каждого героя остались нерешенные личные дела. Выдвиньте на первый план одну из них. Например, в общем сюжете пауза – самое время, чтобы пришло письмо из родного города к паладину: там беда. Вся партия отправляется помочь другу. Такой личный эпизод часто освежает интерес, особенно у того игрока, чья история раскручивается: он вдохновляется, а остальные получают разнообразие. Потом можно и другого подтянуть похожим образом.

Не затягивайте финал сверх меры. Иногда кампания теряет пар, потому что слишком долго тянется без развязки. Если чувствуете, что многие уже мысленно готовы к кульминации, не вводите бесконечно новых “еще чуть-чуть”. Лучше эффектно свести концы. Завершённая вовремя история оставляет хорошее послевкусие, чем искусственно продлённая, где игроки уже выдохлись. Вы всегда можете устроить эпилоговые приключения или продолжение, но основную линию завершите, пока у всех горит интерес увидеть развязку. Помните, у истории должен быть ритм: начало, развитие, кульминация, концовка. Если топтаться на фазе развития слишком долго, аудитория (игроки) охладеют.

Поддерживайте внеигровой интерес. В долгой кампании не стесняйтесь напоминать о себе между сессиями: короткие текстовые сцены в общем чате, “газетные вырезки” о событиях мира, что узнают герои, или даже мемы по мотивам последних приключений. Это поддерживает огонь интереса в перерывах. Игроки всю неделю могут обсуждать: “А что имел в виду тот загадочный маг?” – значит, они ждут продолжения. Если же вне игры тишина и никто не вспоминает о кампании, стоит встревожиться и активно напомнить о прикольных моментах, поспрашивать мнения, планировать следующую игру увлеченно.