А вот дальше мы возьмём то самое, что делает некроманта
некромантом: Магия смерти (4). Четыре тома позволят на старте
получить некоторое число заклинаний, а также дожить до получения
возможности их создавать.
Один из двухтомников, обязательных в любом билде. Мне нужен
именно этот: Архимаг (2). Жалко, что не получится взять
военачальника. Впрочем, благодаря классовой способности и своим
навыкам я смогу достаточно хорошо контролировать юнитов, обойдясь
без стратегии с тактикой. А вот возможность создавать заклинания,
обучать им юнитов, кастовать толпой, а также усиливать магию юнитов
лишней не будет. Тем более что наиболее желательный финал
подразумевал именно мощную группу магов.
И для этого стоит взять то, что будет наиболее весомым
аргументом в любой баталии, как словесной, так и магической: Магия
разума (4). Целых четыре книги, что помимо вышеназванных причин
позволит несколько снизить расход маны на заклинания, а также
повысить шанс выпадения умений, связанных с магией данной
школы.
Стоит помнить, что, хотя многих юнитов нежити и можно получить
ритуалами, нужны и здания призыва. По крайней мере одержимых иначе
не получить. Так что берём раса: Духи (1). Именно книга расы,
доступной игроку для призыва, во много определяет игровой
процесс.
Не только личная сила важна для любого мага, волшебника,
чернокнижника или некроманта. Важно уметь создавать и то, что будет
привносить её из вне. Это как обеспечит меня накопителями и
подходящими артефактами, так и позволит получать деньги: Артефактор
(1). Как никак именно по ним у меня второй по объёму файлик.
Монументальные здания, меняющие облик пейзажей, дороги, по
которым идут как армии, так и караваны. Мосты через бурные реки,
возводимые за одну ночь. Мечты? А вот и нет, берём эту книгу:
строитель (1). Главный фокус связан с перестройкой захваченного
замка, позволяя не терять ресурсы и уровни строений. А на моём
уровне сложности такой замок у врага будет.
Улучшение тренировок магических характеристик, возможность
распределения выпавших магических характеристик за уровень. Если я
ещё не сказал, то тут они падают независимо от желаний игрока,
исходя из его действий. Ментальная подготовка (1). Я конечно
подумывал взять вместо неё или строителя творца, позволяющего
изменять характеристики юнитов, нанимаемых в плодильнях, а также
дающих некоторые бонусы, однако решил, что толку от него не будет,
а подобные операции можно провести ритуалами. Более того, у меня
вначале не будет этих самых плодилен, следовательно, полезность
падает ещё сильнее. Ну и последний гвоздь в крышку гроба – большая
часть бонусов Творца не работает на нежити.