Этот данж впечатлял своей планировкой
и размерами. Если представить его в трехмерной проекции – он был
похож на огромную спираль, ввинтившуюся в недра кургана. Через
равные промежутки в стенах главного прохода, по обеим его сторонам,
располагались небольшие комнаты, под завязку напичканные
разнообразной нежитью. На каждом втором полном обороте этой спирали
находились большие, межуровневые пространства. Они как бы
разграничивали левельность мобов и разделяли подземелье на
этажи.
Начальные комнаты первого витка были
зачищены относительно легко. Мобов было немного, и даже несмотря на
них социальность, убивались они на раз-два. Я, поначалу, танковал
андедов (undead – немертвый, нежить, анг.) безо всяких проблем,
спасибо моему элементу. Низкоуровневые скелеты и навь – местный
аналог зомби, хоть и были злобными, но довольно примитивными
противниками. На этом этапе прохождения данжа сложностей не
возникало практически никаких – пока я держал на себе большую часть
парика («паровоз», «парик» - так в играх жанра RPG обозначается
прокачка, основанная на сборе большой группы агрессивных монстров
танком и их последующее уничтожение, что существенно ускоряет
процесс, еще этим термином иногда обозначают ситуацию, когда
высокоуровневые персонажи прокачивают на сильных монстрах
низкоуровневых нубов) ребята поочередно раскатывали мертвяков,
распределяя цели по одной на двоих. Мои хиты практически не
страдали, я выбивал то одного, то другого монстра в стан, разрубал
самых настырных, и раздавал группе ассисты, по которым Ланс вешал
проклятье Слабости, увеличивающее физический урон по проклятой цели
на четверть. А ведь на мобах висело в придачу еще и мое
«Иссушение», резавшее остатки вражьего пдефа (игровой сленг,
обозначающий физическую защиту юнита, возникло от анг. physical
defense), под которым мобы ложились быстро и равномерно.
Единственным минусом было то, что со скелетов не получалось
отвампиривать обратно полученный урон, но даже несмотря на это,
помощь саппортов мне практически была не нужна. Еще чуть ниже на
пару витков подземелья, чистить комнаты стало немного сложнее, но
мы справлялись.
Еще ниже уровень врагов с
пятого-седьмого подрос до восьмого-девятого и сложность вновь
повысилась. Кроме того, на нас стали нападать вурдалаки. Эти твари
были гораздо хитрее и выбирали момент для нападения. Обороняться
стало гораздо сложнее. Атакующие из засады твари вносили сумятицу в
работу партии. Чуть позже к вурдалакам присоединились упыри, гули и
выть. Кровососатели внесли свои коррективы, и действия группы
пришлось скорректировать - мы сплотили свои ряды, Ланс стал
раздавать Смятение части монстров, чтоб не создавать критическую
массу урона по членам группы и растянуть «паровоз». Мобы, попавшие
в этот дебафф, разбегались на короткое время, остальных мы крошили
в ускоренном режиме. Справа и слева от меня встали Налетчик и
Сокрушитель.