«Перегорев» как художник по играм к 2007 году, он переключился на геймдизайн в целом и участвовал в разработке многих первых игр от Rovio, таких как Bounce Boing Voyage (2008), и простенького shoot ‘em up в стиле Asteroids. В 2009 году у Яакко появилась возможность создать собственную игру, и в голове у него начали летать птички – в буквальном смысле. Так он стал геймдизайнером первых пяти игр – Angry Birds, Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio, Angry Birds Space и Angry Birds Star Wars.
В профессию я попал скорее случайно. Когда-то, в начале 1990-х, я имел кое-какое отношение к финской демосцене. Мне всегда хотелось, так сказать, «творить». Этим я и занимался в 1990-х. В 1996 году на демопати я выиграл конкурс по трекерной музыке. Мне и правда нравилось делать демки. Но у меня были ужасно ленивые знакомые, и пришлось все осваивать самому. Я начал изучать программирование, учился создавать графику. Что-то я делал один, а что-то – вместе с другими.
Кроме того, я с детства был диким фанатом Nintendo. В начальной школе меня даже прозвали Яакко-Нинтендо. Так что рецепт моего «коктейля» довольно прост: взять бессчетные часы, проведенные за Super Mario, и смешать с приличным опытом создания демок.
На первую работу, имеющую отношение к мобильной связи, я устроился в 1999 году – в компанию под названием Iobox. Я разрабатывал дизайн иконок для экранов телефонов. Должность называлась «художник-разработчик мобильных изображений». В 2001 году я начал брать заказы как фрилансер, а параллельно учился программированию в Хельсинкском университете. Какое-то время я работал на Housemarque и занимался проектами азартных игр для мобильных телефонов… словом, хватался за все, что бы мне ни предложили. Еще я работал художником по графике в Fonecta (это был мобильный оператор), делал дизайн для ресторанного путеводителя и одного информационного сервиса. А потом мне позвонили из Rovio. Это было в конце 2004 года. В начале следующего года я уже там работал.
Тогда в Rovio занимались разработкой Java-игр. Сначала я работал художником по играм, вскоре меня повысили до ведущего художника по пиксель-арту, затем перевели на должность ведущего геймдизайнера, а в итоге я стал креативным директором. Мне повезло, что я начал работать геймдизайнером в 2007 году. Это как перепрыгнуть через две ступеньки. В роли дизайнера-художника я начал страдать от настоящего профессионального выгорания. Думаю, мои навыки – я работал художником, изучал программирование и был музыкантом – в этом случае делали меня особенно ценным сотрудником.