(дословно «разбивание кирпичей»). Но Atari настояла на том, что автоматы произведет сама и потом отправит Накамуре. К несчастью для Накамуры, якудза – японские криминальные группировки – начали в количествах производить поддельные машины Burokkukuzushi, и Накамура оказался в сложном положении. Не говоря ничего Atari, он решил сам взяться за производство машин, и их покупали нарасхват. Позднее Atari подала в суд на Накамуру и выиграла дело.

Тем временем Нисикадо в Taito разрабатывал игры с персонажами вроде Western Gun, которую Midway локализовала в США как Gunfight. Мало кто из американских игроков тогда подозревал, что видит японскую игру, но разница была очевидна. В Taito добавляли персонажей и зачатки сюжета. Это не означает, что в Western Gun были сюжетные сценки или проработанные герои, но машину украшали изображения ковбоев с Дикого Запада, а внутриигровая графика – с кактусами, крытыми повозками, камнями и явно человекоподобными персонажами игроков – совпадала с тем, что было нарисовано на автомате.
GunfightсталапервымбольшимигровымхитомMidway[47]. Ее популярность, конечно, можно было объяснить тем, насколько она отличалась от остальных игр, которые были похожи друг на друга. Оригинальной ее делало использование персонажей-людей в (сравнительно) современном сеттинге. Никаких миниатюрных геометрических форм, символизирующих космические корабли или абстрактные кирпичи, – в Gunfight были стилизованные люди. На оригинальных японских рекламных листовках Western Gun герои были изображены в стиле, похожем на то, что можно увидеть в японской манге. Конечно, в США эти рисунки не использовали. Впрочем, даже если бы использовали, то никто не понял бы, что их нарисовали в Японии – как ковбои вообще могут быть японцами?

И хотя в Gunfight не было сюжетных сцен, а у персонажей не было характеров – они только кричали GOT ME («Меня подстрелили!»), когда в них попадали, – сама игра, по крайней мере, отсылала к существующим в изобилии американским киновестернам и историям о ковбоях. Если игроку хотелось, он мог придумать персонажу характер, потому что всем известно, как выглядят и как ведут себя ковбои и почему они могут начать стрелять друг в друга.
Gunfight была важна и по другой причине: инженер Дейв Наттинг перепрограммировал выпущенную Midway версию. Это издание стало первой аркадной игрой, задействовавшей микропроцессор