.
Оригинальная игра от Taito, как и остальные игры для нее, использовала вместо этого набор интегрированных электронных схем. Это не ускользнуло от внимания Нисикадо. «Я думал, что наша версия Western Gun веселее как игра. Но благодаря микропроцессору анимация ходьбы была куда плавнее и приятнее на вид в версии Midway. Как человек, заинтересованный в технологиях, я подумал: теперь мне нужно использовать микропроцессоры. И поэтому я их использовал в следующей игре, Space Invaders»[49].
* * *
Какое-то время в 1978 году слово «видеоигры» по всему миру означало одну игру[50]. Space Invaders встряхнула игровую индустрию, в которой было наметился спад, и стала «первым игровым блокбастером»[51]. К концу ее жизненного цикла в одной только Японии насчитывалось более 100 тысяч машин с ней. Залы для боулинга, залы с патинко[52]и даже маленькие овощные магазины избавлялись от оборудования и отводили все доступное место под ряды автоматов со Space Invaders, за которыми можно было сидеть, как за столами. Жесткий дефицит монет номиналом в 100 иен, которыми оплачивались сеансы игры, вынудил японское правительство временно вчетверо увеличить объем их чеканки. За год, прошедший с выхода игры в США, было продано еще 60 тысяч машин. Один владелец аркадного зала отозвался о Space Invaders как о первой игре, которая приносила ему «за неделю столько, что можно было покрыть значительную часть расходов на покупку нового игрового автомата». Это означало, что Space Invaders стала первой игрой, которая окупалась примерно за месяц[53].
Если говорить о геймплее, то Space Invaders была более динамичной версией Breakout. Игрок управлял лазерной пушкой внизу экрана и стрелял из нее по процессии инопланетных существ. Те не стояли смирно, а двигались слева направо и снижались на один ряд каждый раз, когда доходили до края экрана. Чем меньше пришельцев оставалось, тем быстрее они двигались, и попасть в них было гораздо сложнее.
На этом этапе своей карьеры гейм-дизайнера Нисикадо охотно перенял формулу, которую Atari открыла в Breakout: перед игроком стоит цель «зачистить» экран целиком, чтобы перейти на новый уровень. Позднее это станет ключевым, практически рефлекторно используемым элементом игрового дизайна. В 1982 году менеджер по импорту Taito C. Икава заметил, что Нисикава добавил в игру «ощущение напряжения. Стоит немного зазеваться, и может начаться настоящая катавасия»