Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1) - страница 8

Шрифт
Интервал


17. Если выбираем Yes, игра закрывается. Для закрытия игры можно также в любой момент выбрать на форме значок Close.

18. Если игроку требуется вспомнить правила игры, то в меню Помощь он выбирает команду “Правила игры”, после чего появляется соответствующая форма (рис. 19.14).



Рис. 19.14.

Форма с правилами игры.

На основании этих правил можно сформулировать другие правила, и любые правила ввести в эту справочную форму.

19.2. Создание проекта


Создаём проект по обычной схеме: в VS в панели New Project в окне Project types выбираем тип проекта Visual Basic, Windows, в окне Templates выделяем шаблон Windows Forms Application, в окне Name записываем любое имя проекта, например, HangMan и щёлкаем OK. Создаётся проект, появляется форма Form1 на экране в режиме проектирования (рис. 19.15). Оставляем по умолчанию или проектируем форму, как подробно описано в параграфе “Методика проектирования формы”. Например, в панели Properties в свойстве Font выбираем шрифт Times New Roman, 14, Bold.

C панели инструментов Toolbox переносим на форму (слева направо и сверху вниз) следующие элементы управления.

Надпись Label с любым именем Name (т.к. это имя не будет использоваться в программе) и текстом “1. Запишите слово:”.

Окно текста TextBox, для которого в панели Properties: записываем имя Name = Word_in, ограничиваем количество букв двадцатью MaxLenght = 20, скрываем буквы слова за звёздочками (как пароль) PasswordChar = *.

Надпись Label с любым именем Name (т.к. это имя не будет использоваться в программе) и текстом “2. Щёлкните:”.

Кнопка Button, для которой в панели Properties записываем имя Name = Done и текст Text = Старт.

Надпись LinkLabel, для которой в панели Properties записываем имя Name = check_answer (проверка ответа) и текст Text = Проверка.

Двадцать надписей Label, для которых в панели Properties записываем имена Name = Chr1, Chr2, Chr3, …, Chr20 (эти имена будут использоваться в программе) и текст Text во всех надписях – в виде символа подчёркивания “_”.



Рис. 19.15. Форма Form1 в режиме проектирования.

Двадцать надписей Label, для которых в панели Properties записываем имена Name = dash1, dash2, dash3, …, dash20 (эти имена будут использоваться в программе) и текст Text во всех надписях – в виде символа подчёркивания “_”.

Надпись Label с любым именем Name (т.к. это имя не будет использоваться в программе) и текстом “Таблица для 10 допустимых неправильных букв:”.