Создание игры «Настольный теннис» (Creating a Ping-Pong Game with C#) - страница 3

Шрифт
Интервал


Платформа создания игры – исследование игры и процесс написание будут оформлены таким ПС при разработке создания игр как Microsoft Visual Studio.

Язык написания игры – C Sharp.

Структура данной работы обусловлена поставленными целями, задачами и характером исследования. Сама работа состоит из введения, четырёх глав, общего заключения, приложений, использованных сокращений, списка использованных источников, семи дополнений.

РАЗДЕЛ 1. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.1 Постановка задания

Используя произвольный язык и среду программирования разработать программное приложение-игру «Пинг-понг». Суть игры заключается в отражающем мячике игроку, отражающем его с помощью ракетки. Программа должна проверять, отбил ли игрок мяч и сообщать пользователю о результатах отбитых мячей во время игры.

Структура проекта:

– модуль, отображающий главное меню игры;

– модуль, отображаемый по окончании игры;

– модуль, отображающий игровое поле;

– модуль, отображающий результаты отбитых мячей;

– модуль, отображающий справку пользователя;

– модуль, отображающий состояние звука (Вкл./Выкл.).

Входные данные:

– состояние звука (Вкл/Выкл);

– соследующие действия (нажатая клавиша) по окончании игры.


Исходные данные:

– количество «отбитых» мячей пользователем;

– состояние звука (Вкл./Выкл.);

– справка о дальнейших действиях по окончании игры;

– интерфейс программы должен содержать следующие элементы: главное меню, форма с информацией о разработчике, состояние звука (Вкл./Выкл.);

– приложение должно давать возможность изменять состояние звука в игре – при включенном будет играть мелодия и будет работать звук в игре.

Во время игры программа должна разрешать:

– выйти из игры;

– перезапустить игру;

– Выкл/Вкл. звук.

1.2 Анализ задания

Рассмотрение предметной области приложения «Пинг-понг» показало, что основной проблемой является реализация полета мячика и его реалистичное отражение от игрового поля и ракетки игрока, а также разработка такого интерфейса, который смог бы успешно конкурировать с подобными играми.

Для решения проблемы была выбрана работа с таймером и изменение направления полета мяча с помощью векторов.

Посреди аналогов были проанализированы следующие игры: 2D Ping Pong, Легенды Пинг Понга, Table Tennis Angry Birds, Настольный теннис 2D.

Полученная (после обработки данных) на экране монитора графическая информация очень удобна для анализа и описания сложных явлений на практике. Более того, эта графическая информация может использоваться в следующих вычислениях, на основании которых мы получим новые данные, которые снова можем предоставить в виде новой графической информации, которая может использоваться в новых расчетах и т. д. [5].