Используя произвольный язык и среду программирования разработать программное приложение-игру «Пинг-понг». Суть игры заключается в отражающем мячике игроку, отражающем его с помощью ракетки. Программа должна проверять, отбил ли игрок мяч и сообщать пользователю о результатах отбитых мячей во время игры.
Структура проекта:
– модуль, отображающий главное меню игры;
– модуль, отображаемый по окончании игры;
– модуль, отображающий игровое поле;
– модуль, отображающий результаты отбитых мячей;
– модуль, отображающий справку пользователя;
– модуль, отображающий состояние звука (Вкл./Выкл.).
Входные данные:
– состояние звука (Вкл/Выкл);
– соследующие действия (нажатая клавиша) по окончании игры.
Исходные данные:
– количество «отбитых» мячей пользователем;
– состояние звука (Вкл./Выкл.);
– справка о дальнейших действиях по окончании игры;
– интерфейс программы должен содержать следующие элементы: главное меню, форма с информацией о разработчике, состояние звука (Вкл./Выкл.);
– приложение должно давать возможность изменять состояние звука в игре – при включенном будет играть мелодия и будет работать звук в игре.
Во время игры программа должна разрешать:
– выйти из игры;
– перезапустить игру;
– Выкл/Вкл. звук.
Рассмотрение предметной области приложения «Пинг-понг» показало, что основной проблемой является реализация полета мячика и его реалистичное отражение от игрового поля и ракетки игрока, а также разработка такого интерфейса, который смог бы успешно конкурировать с подобными играми.
Для решения проблемы была выбрана работа с таймером и изменение направления полета мяча с помощью векторов.
Посреди аналогов были проанализированы следующие игры: 2D Ping Pong, Легенды Пинг Понга, Table Tennis Angry Birds, Настольный теннис 2D.
Полученная (после обработки данных) на экране монитора графическая информация очень удобна для анализа и описания сложных явлений на практике. Более того, эта графическая информация может использоваться в следующих вычислениях, на основании которых мы получим новые данные, которые снова можем предоставить в виде новой графической информации, которая может использоваться в новых расчетах и т. д. [5].