Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - страница 16

Шрифт
Интервал


. Он приехал ради портрета создателя Worldcraft и ради Valve, о которой он наслышан. Лэйдлоу – не только журналист, но и писатель, получивший известность благодаря романам в разных жанрах (The 37th Mandala, Dad’s Nuke, The Orchid Eater). Один из них, The Third Force, был вдохновлен серией приключенческих игр Gadget. Ведь этот человек – увлеченный геймер, он обожает погружаться как в Myst или Ečstatica с их незаурядным нарративом, так и в Quake, где, по его мнению, графика на высшем уровне. Он убежден, что шутеры от первого лица – прекрасный способ рассказывать истории в новом жанре, нужно только обеспечить ему хорошие инструменты. Стоит ли говорить, что этот визит в Valve кажется знаком судьбы: «Вот уже долгие годы я ждал, что кто-нибудь освоит движок Quake, чтобы сделать с ним нарративную игру. Приехав в Valve, я тут же понял, что не я один думал об этом. Они как раз делали то, что никто еще никогда не осмеливался проделать в игре»[39].

Между Valve и Лэйдлоу сразу же пробегает искра. Под конец интервью Ньюэлл даже предлагает ему стать нарративным консультантом на полставки в Prospero. Лэйдлоу не решается признаться, что он предпочел бы внести свою лепту в Half-Life, и берется за работу. Однако это второстепенный для студии проект, и в нем не все так гладко. Хотя над Prospero трудится часть персонала Valve, игра растет в тени Half-Life и с трудом обретает форму. Становясь на бумаге все более амбициозной, она превращается в серьезную MMO: предполагается, что каждый игрок не только будет развиваться в собственной нарративной вселенной, но и сможет посещать чужие миры, взаимодействовать с ними. К сожалению, масштаб затрат постепенно вынудит Valve отказаться от Prospero: бюджет студии такого не выдерживает. Таким образом, в августе 1997 года Ньюэлл в конце концов берет Лэйдлоу на полную ставку, чтобы тот занимался сценарием Half-Life. После неудачи с первым прототипом Ньюэлл излагает новое требование: нужно улучшить experiential density (насыщенность опыта). Эту концепцию Ньюэлл объясняет как способность игры поддерживать игрока в состоянии постоянного напряжения, постоянно сталкивая его с новыми интерактивными элементами. Все это писатель сведет к двум вопросам, которые разработчики должны задавать себе, когда начинают тестировать игру: «О чем думает игрок в этот конкретный момент? Сколько времени прошло с момента, когда он пережил что-то крутое?»