Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - страница 15

Шрифт
Интервал


. Ньюэлл и Харрингтон, припертые к стенке, всерьез думают о переносе проекта и радикальной переработке. Но E3 стремительно приближается, и нужно сделать хорошую мину. Опубликовав два скриншота игры (на одном главный герой, на другом – три хаундая), команда готовит неигровой прототип с парой шоковых сцен, чтобы поддержать иллюзию успеха: противостояние между ученым и гигантскими щупальцами, нападение пантерая[34] на охранника, а также несколько общих планов, демонстрирующих запутанную архитектуру научно-исследовательского комплекса, чтобы дать какое-то представление о потенциале Goldsrc. Это должно сработать.

Вот уже несколько лет выставка E3 остается модным местом[35] для презентации будущих тяжеловесов индустрии. Выпуск 1997 года – не исключение: Tomb Raider II, The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Metal Gear Solid вызывают первые восторги у публики. Но это также «год клонов Doom», как его окрестит кое-кто из комментаторов. Помимо Half-Life представлены Sin, Daikatana, Quake II, Prey, Star Wars: Jedi Knight, а еще GoldenEye 007, первый шутер от первого лица, предназначенный исключительно для консоли. Другими словами, у Valve есть все шансы остаться без внимания публики.

Sierra, выкупленная за несколько месяцев до этого компанией CUC[36], снимает небольшой стенд для Valve – рядом с Blizzard Entertainment (она тоже принадлежит CUC) в коридорах Inforum, на периферии, подальше от столпотворения на стадионе Georgia Dome. Заинтригованные слухами журналисты начинают стекаться к стенду студии. За несколько дней в прессе появляется огромное количество статей о будущем феномене, которому «удалось улучшить движок Quake, внедрив в него элементы приключенческой игры»[37] и который «пользуется самым инновационным движком со времен изобретения игр, похожих на Doom»[38]. Half-Life, настоящий аутсайдер, уводит несколько призов международных изданий, в том числе титул «лучшей игры выставки». Перспективы у Half-Life не радужные: у разработки есть немало проблем, а публика уже ждет от игры громкого провала. Придется принять серьезные меры.

Драконов маневр

Летом 1997 года к Valve присоединяются новые ключевые сотрудники. Разработчики Valve жаждут включить инструменты Worldcraft в Goldsrc и связываются с создателем программы, Беном Моррисом, чтобы ее купить. Кроме того, студия предлагает ему работу – курировать создание улучшенной версии Worldcraft. Когда Моррис приезжает в Valve как гость, его сопровождает Марк Лэйдлоу, спецкор журнала