Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика - страница 6

Шрифт
Интервал


или список багов от британских тестеров, помочь общаться в ходе личных встреч – все эти задачи я выполняла, формально не работая переводчиком, но получая профильный опыт. Здесь же приобрела первый опыт UX-копирайтинга и локализации, потому что помогала писать внутриигровые тексты и готовила черновой перевод на английский, который затем передавала в отдел локализации Codemasters.



В 2008 году российскую игровую индустрию сильно тряхнуло: глобальный экономический кризис, появление P2P-сетей[4] и Steam, обрушивших продажи дисков с играми, и другие факторы. Одни студии закрылись, другие смогли найти новые форматы и продолжить работу. В этот период появились так называемые казуальные игры – небольшие залипательные программы, которые скачивались с сайта издателя за небольшую плату. Именно из этого жанра впоследствии выросли игры в социальных сетях, да и весь мобильный гейминг тоже.

Так или иначе, моя компания этот кризис не пережила, и в какой-то момент всерьез встал вопрос: «Что делать дальше?» В то время российская игровая индустрия лежала в руинах, у меня накопилась фрустрация из-за кризиса. К тому же появилось понимание, что пиар и продюсирование – это то, чем не очень хочется заниматься, хотя и неплохо получается. Я не хотела искать новую работу в студиях разработки и задумалась: «Что еще я умею?»

Пришел простой ответ: «Переводить». Но ведь для меня все занятия языком и связанные с иностранным задачи всегда были чем-то фоновым. Я не воспринимала это как прямой источник дохода, но решила попробовать и написала письмо в студию локализации Lazy Games. Выполнила тестовое задание и получила свой первый заказ – игру «Смерть как искусство 2: Охота на кукловода». Какое-то время мы плотно сотрудничали с Lazy Games, и я как ведущий переводчик работала с самыми разными проектами: от детской обучающей Clifford the Big Red Dog до зубодробительной Mortal Kombat X. Поверив в себя, точно так же постучалась в другие места: Snowball, Levsha Studio, All Correct… Так или иначе, но я успела поработать практически со всеми студиями локализации в России, проведя десять лет, с 2009 по 2019, на чистом фрилансе и зарабатывая только переводами.

Из игровой локализации сарафанное радио привело меня в аудиовизуальный перевод: Lazy Games попросили помочь друзьям из Greb Creative перевести несколько серий мультфильма про поняшек («Дружба – это чудо»). Мы очень подружились, и для Greb я сделала массу проектов, которые до сих пор считаю своими визитными карточками: «Девочки», «Кайф с доставкой», «Любовники» и «Силиконовая долина». Потом точно так же, в личном порядке, редактор попросила помочь перевести пару серий легендарного «Твин Пикс» для Novamedia. Мы тоже прекрасно сработались и сделали еще популярные сериалы «Эйфория», «Двойка» и «Убивая Еву».