в полноценную трилогию.
После релиза 24 ноября 1995 года Marathon 2: Durandal стала очередным успехом студии. В этот раз Bungie была к нему готова. Удивило другое – реакция фанатов на новость о том, что студия планирует портировать Marathon на Windows 95. Серопян и Джонс больше не хотели ассоциироваться исключительно с Macintosh и собирались привлечь как можно больше геймеров. Итак, началось портирование Durandal на PC, а точнее, работа над сборником Super Marathon, объединяющим первые две игры на небольшой консоли Pippin совместного производства Apple и Bandai. Фанаты обвинили студию в проституции и завалили создателей игры провокационными письмами. Усугубляло положение то, что выход Durandal на PC прошел не так успешно, как ожидалось. Портирование заняло много времени, и на выходе проекту пришлось конкурировать с новыми Quake и Duke Nukem 3D, технологически превосходившими Marathon. Вдобавок к этому игровые журналисты отнеслись к релизу крайне негативно и критиковали игру, зачастую даже не попробовав в нее поиграть. За Bungie на тот момент уже закрепилась слава «студии для Mac», что отнюдь не помогало продвигаться в индустрии, где за славу боролись консоли и платформы на любой вкус.
Однако, несмотря ни на что, в Пилсене царило спокойствие. Bungie стала небольшой семьей для ее работников, не без помощи Серопяна, который выступал в роли настоящего папы-утки. В студии царила атмосфера товарищества, где каждый был рад делиться знаниями и учиться у других. В компании гордились своей независимостью и придерживались особого подхода, при котором каждый, экспериментируя, не боялся показать открытия коллегам. Отсутствие разницы в возрасте способствовало тому, что работники компании легко сблизились и подружились. Настолько, что они не обращали внимания на плохие условия, в которых приходилось работать. Более того, для команды такое положение дел стало поводом для шуток. Игры компании расходились быстро, однако Серопян следил за расходами и понимал, что изменить рабочие условия получится не скоро. К тому же, как ни странно, команда привыкла к месту, несмотря на то что там часто возникали неприятные случаи. Например, одним прекрасным утром работники обнаружили, что некто проник в здание и украл ноутбук. В другой раз Джонасу Энероту, спокойно курящему на входе в помещение студии, посреди улицы угрожал незнакомец с револьвером. Внутри здания дела обстояли не лучше. Однажды телефонная линия Bungie внезапно оборвалась; студия осталась без Интернета, так необходимого для их работы. Телефонная компания AT&T прислала агента, однако найти, где проходят провода связи в здании, оказалось непросто. В конце концов Джонс и агент отправились в подвал и обнаружили там ряды старых парт и скамеек. Бывшие хозяева свалили мебель рядом со старым бассейном, дно которого покрывала какая-то отвратительная слизь. В историю Bungie этот бассейн вошел под прозвищем «бассейн смерти» и по сей периодически упоминается в фольклоре студии.