Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - страница 17

Шрифт
Интервал


Когда началась работа над Marathon Infinity, дела у студии шли хорошо. Сохранив дружескую атмосферу университетского общежития, команда тем не менее выросла и стала профессиональнее, особенно с приходом Эрика Кляйна, бывшего сотрудника Apple. Он присоединился к Bungie вскоре после релиза Durandal. Кляйн поделился с Серопяном опытом в менеджменте. Дело в том, что в студии трудились талантливые разработчики, но не было никого, кто обучался бы коммерции и ведению бизнеса. Таким образом, Серопян учился на ходу, прислушиваясь к советам Кляйна и Энерота, чей опыт оказался бесценным для Bungie и позволил студии привлечь игроков со всего мира.

Bungie стала сильнее и опытнее и вскоре уверенно приступила к разработке последней части трилогии Marathon. Единственной ложкой дегтя послужил уход из студии Грега Киркпатрика, сценариста первых двух игр. Он уехал из Чикаго в Бруклин, где основал студию Double Aught. Несмотря на это, Киркпатрик не попрощался с Marathon и подписал с Bungie договор, согласно которому Double Aught помогала Алексу Серопяну и Джейсону Джонсу в разработке Marathon Infinity. Эта помощь была как никогда кстати, ведь Джонс планировал сделать из финального эпизода трилогии настоящее событие. Именно серия Marathon дала решающий толчок для развития Bungie и позволила ей стать полноценной студией разработки, независимой, стабильной и, что самое главное, многообещающей. Зная, как сильно фанаты увлечены миром Marathon и сколько времени они потратили на скрупулезную расшифровку каждого предложения в игре, студия решила доставить им максимальное удовольствие, написав запутанный и крайне продуманный сюжет, полный отсылок к предыдущим играм серии. Более того, Джонс задумал сделать лучший подарок из возможных – вместе с игрой поклонники получали инструменты разработчика Anvil и Forge[6]. Первый – редактор графики и физики, второй – полноценный редактор уровней с огромным функционалом. Идея заключалась в том, чтобы дать фанатам «Марафонады» возможность создавать новые уровни и развлекаться в этой вселенной, сколько захочется. Однако реализация такой задумки – задача не из легких: нужно было сделать так, чтобы даже неопытные в искусстве программирования игроки могли использовать такие сложные студийные утилиты, как Forge и Anvil. Дениз и Энерот взяли эту работу на себя и долго корпели над созданием подробной инструкции. Помогал им один из новобранцев, Джейсон Ригер, который присоединился к студии в марте 1996 года. В прошлом он работал инженером на Qualcomm и, сразу взяв на себя самые технологически сложные задачи, вместе с Денизом и Энеротом приступил к работе над