, ведь хороших альтернатив на Mac просто не существовало, – вспоминает Лето. – Я связался с Bungie в 1996 году и начал на фрилансе на них работать. Я прямо из дома отправлял в студию UI и все остальное для
Myth: The Fallen Lords». Он вернулся в Bungie осенью 1998 года для работы над
Armor. Ши Кай Ван, присоединившийся к проекту сразу после Лето, казался его полной противоположностью. Едва выпустившись из Иллинойсского университета в Урбане-Шампейне, где он тоже изучал промышленный дизайн, Ван сразу нацелился на роль дизайнера или в FASA Corporation (
Battletech, Shadowrun), или в Bungie. В обе компании он принес толстое портфолио с проектами за время, проведенное в студии Mobeus Design, в которой он работал во время учебы и которая принадлежала его друзьям. Рисунки юного художника заинтересовали руководство Bungie, и ему предложили рабочий контракт. Он присоединился к трио Джонса, Лето и Маклиса, закладывающих основы
Armor.
К началу 1998 года в Armor видели настоящего духовного преемника серии Myth. Четверо разработчиков использовали и тестировали множество инноваций. Джонс впечатлился Starcraft, но, как и с Myth, хотел избежать жанровых клише, вроде менеджмента ресурсов. Как и Myth, Armor опиралась на мощный движок, полное 3D-управление и тактическое расположение юнитов. Пока остальная команда экспериментировала, художники создавали первые модели персонажей. Вселенная Armor ничем не выделялась: там были танки и вездеходы современного дизайна, несколько инопланетян, морские пехотинцы и чуть отличавшиеся от них солдаты в броне. Именно последние стали первым вкладом Лето в историю Armor. Тогда он даже не подозревал, что их дизайн станет главным символом игры: «Самой первой вещью, которую я смоделировал и анимировал в 3D, была достаточно простая модель суперсолдата, – вспоминает Лето. – Я до сих пор помню наш восторг, когда мы впервые увидели, как персонажи бегут по абсолютно пустой карте к простенькой модели танка. Тогда я понял, насколько велик потенциал того, что мы создаем. Со временем я чуть пересмотрел дизайн персонажа, и в итоге появилась броня Мастера Чифа „Мьёльнир“». Но пока о Мастере Чифе не шло и речи; на самом деле речи не шло даже об игре. Джонс все еще не имел четкого представления о проекте, он пробовал идеи с помощью инструментов студии и советовался с Лето, Маклисом и Ваном. Однажды Мартина О’Доннелла вызвали в студию, чтобы показать прототип, который все еще находился в зачаточном состоянии: небольшой команде было интересно мнение композитора, и Джонс хотел, чтобы именно О’Доннелл сочинил первый саундтрек. «Игра сильно походила на