, в которой американский солдат исследовал пирамиду майя. Игрокам предстояло отправиться в центр пирамиды, чтобы активировать ядерную бомбу и не допустить пробуждения ужасного божества, скрытого в древних коридорах.
Игра представляла собой шутер от первого лица и была наполнена перестрелками, однако содержала и элементы RPG, что делало ее более глубокой и необычной. Джонс и Серопян извлекли уроки из своих ошибок и, вновь вернувшись к идее многопользовательской игры, разрабатывали Pathways Into Darkness так, чтобы для прохождения не требовались AppleTalk и модемы. Вдобавок к этому, они научились лучше распределять обязанности. Пока Джонс заканчивал код мультиплеера, Серопян общался с прессой и устраивал презентации на американских торговых выставках, в частности на MacWorld, прошедшей в августе 1993 года. Тот июль стал адом для двух друзей, которые не покладая рук трудились над финальными штрихами Pathways, готовя ее к презентации на выставке. И их труд был вознагражден сполна. Спустя несколько недель после MacWorld игра наконец вышла и стала расходиться тысячами копий, пока не достигла планки в 20 000 проданных экземпляров. Такого успеха Джонс и Серопян не ожидали: Pathways Into Darkness обрела популярность и завоевала множество наград, например стала приключенческой игрой года по версии сайта Inside Mac Games. Более того, небольшое сообщество фанатов Bungie разрослось и стало настоящей движущей силой для студии: ничто так не раздувает пламя продаж, как сарафанное радио. Всего за несколько лет работы и три выпущенных игры Bungie стала флагманом или как минимум восходящей звездой среди разработчиков для Mac.
Такое положение дел безумно льстило Джейсону Джонсу, который не стеснялся открыто говорить об этом. Обычно сдержанный и тихий, молодой разработчик звучал крайне уверенно, когда говорил об играх для Macintosh. Он не только утверждал, что студия продолжит работать с Apple все следующие годы, но и пророчил в интервью для Inside Mac Games, что в ближайшем будущем пользователи Mac перестанут завидовать PC-геймерам. «Нам еще далеко до лучших проектов на PC, – говорил он. – Но я уверен, мы добьемся успеха, и совсем скоро. Если этого не сделает кто-то другой, это сделаю я». Чтобы подогреть интерес, Джонс кратко упомянул будущие игры студии под кодовыми названиями