Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - страница 8

Шрифт
Интервал


, однако разочаровались в этой затее. «Мы быстро поняли, что концепция Minotaur просто не работает в 3D, – объяснял Джонс спустя несколько месяцев в интервью для Inside Mac Games. – Игра слишком опирается на вид сверху».

Так что Minotaur пришлось оставить в прошлом, и в Bungie приступили к работе над первым FPS[4] в истории студии. Когда Джонс сформулировал главные игровые принципы, они с Серопяном начали искать новых помощников в команду, в основном среди друзей. В итоге к Bungie присоединился талантливый художник Колин Брент. Для Minotaur персонажей, монстров и предметы рисовал сам Джонс, что хоть и придавало графике определенный шарм, все-таки оставляло впечатление любительского проекта. Новая игра студии – Pathways Into Darkness – должна была превзойти предыдущую. Бренту предстояло воплотить в жизнь мир, придуманный Джонсом, у которого были весьма конкретные идеи. Жанр шутеров в то время мог мало что предложить в плане сюжета, и Джонс намеревался это изменить, написав сценарий не хуже, чем у ориентированных на сюжет RPG. Одновременно с работой над кодом он набрасывал разные фабулы. Например, он придумал историю об археологе, чью сестру похитил главный злодей и требовал, чтобы герой нашел и вернул ему древний артефакт. Однако из-за слишком очевидного сходства с фильмами об Индиане Джонсе от идеи пришлось отказаться; Джонс хотел создать нечто более сложное, глубокое и эмоциональное. Следующей он написал историю о тайном обществе, скрытом от глаз в горах Швейцарии. По сюжету группа римских воинов раскрыла секрет вечной жизни, обнаружив на границе Римской империи волшебный источник, вода из которого дарила невероятное долголетие. Боящиеся смерти воины пили из него воду и таким образом веками сохраняли себе жизнь. Каждые семь лет глава общины отправлялся к источнику, чтобы набрать жизнетворной воды. Для одного человека такое путешествие почти всегда означало смерть. Когда кому-то не удавалось вернуться, бессмертные воины выбирали другого лидера, и теперь уже ему предстояло идти за водой для деревни. Конечно, по замыслу Джонса, тем несчастным, против воли отправленным на верную смерть человеком должен был стать игрок. Разработчику нравилась мысль о том, что герой в такой истории выступает скорее жертвой, марионеткой в руках судьбы. И главное: миссия такого героя далека от добродетели. Он лишь выполняет приказы общества, которое, невзирая на страшные жертвы, продолжает цепляться за вечную жизнь. «Думаю, такой сюжет оказался бы слишком трудным для понимания», – признавался Джонс спустя несколько месяцев. Этот сценарий тоже был отброшен, однако желание Джонса создавать истории не угасло. Увлеченный научной фантастикой и фэнтези, молодой разработчик в итоге создал более простую, но во многом лавкрафтианскую