Этап 3. Производство (продакшен)
Некоторые аниматоры предпочитают период генерации идей, другие – бесконечное создание прототипов, но для большинства любимый период – это собственно производство, когда идет работа не над концепцией и не над прототипами, а над реальными частями игры, которые увидят игроки. Это, пожалуй, самый длительный этап проекта. К этому времени многие вопросы высокого уровня, такие как сюжет, персонажи, основной геймплей, планирование и технологии, должны быть решены, и команда может приступить к созданию всех компонентов игры.
Аниматоры геймплея на этом этапе в основном работают с готовыми ригами, порой создавая тысячи анимаций для игровых и неигровых персонажей. Аниматоры кинематографии монтируют сцены, проходя через несколько этапов предварительной визуализации и заканчивая конечным продуктом. Если в проекте используется захват движения, то съемки должны проводиться как можно более регулярно, насколько позволяет бюджет, чтобы аниматоры получали как можно больше «мокапов» до следующей сцены.
Этапы и сроки выполнения отдельных элементов проекта определяются графиком работ. Игры – это не линейное развлечение, как и их производство. Главной целью любой производственной фазы любого проекта должно быть создание полноценной игры от начала до конца, насколько это возможно. Это означает введение в игру как можно большего числа сюжетных сцен и событий, доступных уже хотя бы в грубой форме. Игровой персонаж (или персонажи, если их несколько) добавляется, как только он способен выполнять большинство движений хотя бы в рудиментарном виде; по мере настройки дизайна с ориентацией на «ощущение» еженедельно добавляются новые способности. Аниматоры совместно с дизайнерами уровней по мере создания добавляют в игру необходимые элементы – например, лестницы, по которым можно подниматься, или сундуки, которые можно открыть.
На динамичной по природе стадии производства аниматорам выгодно сразу же передавать черновую анимацию тем, кому она нужна (обычно дизайнерам или программистам), чтобы специалисты приступили к своим задачам, зная, что позже появится более проработанная анимация. Многие аниматоры жалуются на то, что их черновые наброски критикуют за грубый вид, поэтому вся команда разработчиков должна определить, какой стиль и какое качество анимации (предварительной визуализации, мокапов и т. д.) считать «временными». Уверенная в себе команда знает, что аниматоры предоставят высококачественные ассеты позже, когда работа над ними будет закончена (а созданный ранее видеоролик с целевой демонстрацией развеет опасения).