– Эй, ты чего там сбежал? Настолько не понравилось?
– Что это за место? – вопросом на вопрос ответил Питер.
Кучер встряхнул головой в сторону невзрачной витрины и сказал:
– Это просто старая букинистическая лавка. У них много разного, ну знаешь…
– Старья?
– Ну я другое хотел сказать. В общем, в ней просто по четвергам Андреа читает истории.
– А кто такая Андреа?
– Эээ… да я и не знаю, если честно. Может она в этой лавке и работает? – высказал свою догадку Кучер и продолжил. – Понятия не имею, если честно. Ну, так что? Поехали? Покажу, где здесь можно перекусить.
Он опустил свой лонгборд на асфальт и кивком головы указал Питеру ехать за ним. Они проехали ещё пару перекрёстков, когда стал доноситься аромат острых пряностей азиатской кухни из распахнутой настежь двери. В закусочной все столики были не только одноместными, но ещё и огороженными друг от друга черными бумажными экранами. Поэтому друзья взяли еду на вынос и разместились на ближайшей клумбе. Фиолетовые, белые и бархатные петунии, дождавшись вечернего часа, опьяняли сладковатым терпким ароматом.
– Я всё никак не могу договориться с арендатором, – начал Кучер, – этот жлобина повышает цену чуть ли не каждый квартал! Если так пойдёт и дальше, мне придётся жить вместе с дедом Кулера. И, судя по всему, спать с Кулером в одной…
Он продолжал, но Питера совершенно не интересовала личная жизнь Кучера. Он знал, что Кучер лучший дизайнер игр, которого он когда-либо видел, и всячески поощрял именно эту сторону их дружбы. В остальном же жизнь Кучера интересовала Питера примерно, как вечнозеленое растение волнует сезонность сброса и наращивания новой листвы. Сейчас все его мысли были погружены в историю о мальчишках и таинственном центре острова.
Смысл многопользовательской игры NET.Land был в том, что персонажи всегда оставались детьми. Так это видел Питер. За приобретенные навыки самостоятельности и выживания добавлялись дни прожитой жизни, и герой становился старше. Поэтому, чтобы “сбрасывать” лишний возраст, в мире были созданы десятки разных заданий от игр до мелких шалостей, которые делали тебя моложе. По задумке Питера, пользователям было необходимо постоянно поддерживать баланс между неизбежным ростом и шалостями, чтобы оставаться в игре, потому что если ты взрослел, то игра для тебя бесповоротно заканчивалась. В истории Андреа самым опасным была грань, – думал Питер, – мальчишки стремились вглубь острова, потому что не могли идти против своей сути, озорства, любопытства, таинства открытия неизведанного, но когда они достигали цели, то теряли всё…