Таблица 7
Особенности реализации гейминга
Рассматривая специфику гейминга, следует отметить позитивные характеристики включения геймификации в образовательный процесс высшей школы. Во-первых, студенты вовлечены в игровое пространство, которое определяется как интерактивная модель деятельности, задающая параметры активности, включение диалогового общения, актуальное взаимодействие в решении поставленных задач.
Во-вторых, включается трансформация эмоциональных состояний участников игровой деятельности, палитра эмоций достаточно широка: от удовольствия до огорчения в случае проигрыша и вновь к положительным эмоциям в ситуации получения ожидаемого результата.
В-третьих, геймификация содержит резервы для использования не только механизмов адаптации в разных вариантах образовательных процессов, но и для последовательного формирования профессиональных компетенций.
В-четвертых, достижения, появившиеся в результате участия в игровой деятельности, могут непосредственно повлиять на учебную деятельность и профессиональное развитие будущего специалиста.
В-пятых, в игровой деятельности существует система очков, значков, рейтинги, таблицы, получение которых может быть основой для самопрезентации студента.
В-шестых, преподаватель высшей школы, используя возможности геймификации, стимулирует самореализацию студентов и подчеркивает необходимость использования инновационных процессов в современном образовании.
Модель геймификации К. Вербаха и Д. Хантера представлена в издании «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса». Авторы предлагают шесть шагов, с помощью которых можно реализовать проекты геймификации[21]:
1. Define – определить цели геймификации. Они должны быть конкретными, измеримыми, достижимыми, актуальными, ограниченными во времени.
2. Delineate – создать модель поведения участников игры. Выяснить, какие поведенческие шаги могут привести к реализации цели, сформулированной вначале.
3. Describe – описать игроков. Составить портрет игроков, выяснить их мотивацию для определения механизмов, способных повлиять на выполнение действий в условиях геймификации.
4. Devise – создать структуру системы активности. Микроуровень – циклы вовлечения: «мотивация к действию → действие → обратная связь». Использование мотивов включает игроков в деятельность, выполнение действий предусматривает обратную связь в виде очков, наград и других вариантов реакций на действия игрока. На этом «шаге» следует расписать путешествие игрока – сценарий деятельности.