1. Обработка пользовательского ввода: Игра получает информацию о действиях пользователя, таких как нажатия клавиш, движения мыши или касания экрана.
2. Обновление игрового состояния: Игра обновляет свое внутреннее состояние на основе пользовательского ввода и других факторов, таких как физика, анимация ИИ.
3. Отображение игрового состояния: Игра отображает обновленное игровое состояние на экране, используя графику, звук и другие эффекты.
4. Пауза и ожидание: Игра делает паузу на короткое время, чтобы дать процессору время выполнение других задач предотвратить слишком быстрое игрового цикла.
Типы игровых циклов
Существует два основных типа игровых циклов: фиксированный и переменный.
Фиксированный игровой цикл: Этот тип цикла выполняется с фиксированной частотой, обычно 60 раз в секунду. Это означает, что игра обновляет и отображает свое состояние секунду, независимо от производительности компьютера.
Переменный игровой цикл: Этот тип цикла выполняется с переменной частотой, в зависимости от производительности компьютера. Это означает, что игра обновляет и отображает свое состояние как можно чаще, но не более 60 раз секунду.
Реализация игрового цикла
Реализация игрового цикла может быть выполнена с помощью различных языков программирования и библиотек. В этой книге мы будем использовать язык C+и библиотеку SDL (Simple DirectMedia Layer) для создания цикла.
Пример кода на C+с использованием SDL:
```cpp
include
int main() {
// Инициализация SDL
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
// Создание окна
SDL_Window window = SDL_CreateWindow("Игра", 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
// Создание рендерера
SDL_Renderer renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
// Игровой цикл
while (true) {
// Обработка пользовательского ввода
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Обработка событий
}
// Обновление игрового состояния
// …
// Отображение игрового состояния
SDL_RenderClear(renderer);
// …
SDL_RenderPresent(renderer);
// Пауза и ожидание
SDL_Delay(16); // 60 раз в секунду
}
// Завершение SDL
SDL_Quit();
return 0;
}
```
В этом примере мы создаем окно и рендерер с помощью SDL, а затем запускаем игровой цикл. цикле обрабатываем пользовательский ввод, обновляем игровое состояние, отображаем состояние делаем паузу на короткое время.
Вывод