Искусство Игрового Программирования: Руководство по Созданию Своих Собственных Игр - страница 5

Шрифт
Интервал



1. Обработка пользовательского ввода: Игра получает информацию о действиях пользователя, таких как нажатия клавиш, движения мыши или касания экрана.


2. Обновление игрового состояния: Игра обновляет свое внутреннее состояние на основе пользовательского ввода и других факторов, таких как физика, анимация ИИ.


3. Отображение игрового состояния: Игра отображает обновленное игровое состояние на экране, используя графику, звук и другие эффекты.


4. Пауза и ожидание: Игра делает паузу на короткое время, чтобы дать процессору время выполнение других задач предотвратить слишком быстрое игрового цикла.


Типы игровых циклов


Существует два основных типа игровых циклов: фиксированный и переменный.


Фиксированный игровой цикл: Этот тип цикла выполняется с фиксированной частотой, обычно 60 раз в секунду. Это означает, что игра обновляет и отображает свое состояние секунду, независимо от производительности компьютера.


Переменный игровой цикл: Этот тип цикла выполняется с переменной частотой, в зависимости от производительности компьютера. Это означает, что игра обновляет и отображает свое состояние как можно чаще, но не более 60 раз секунду.


Реализация игрового цикла


Реализация игрового цикла может быть выполнена с помощью различных языков программирования и библиотек. В этой книге мы будем использовать язык C+и библиотеку SDL (Simple DirectMedia Layer) для создания цикла.


Пример кода на C+с использованием SDL:


```cpp


include


int main() {


// Инициализация SDL


SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);


// Создание окна


SDL_Window window = SDL_CreateWindow("Игра", 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);


// Создание рендерера


SDL_Renderer renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);


// Игровой цикл


while (true) {


// Обработка пользовательского ввода


SDL_Event event;


while (SDL_PollEvent(&event)) {


// Обработка событий


}


// Обновление игрового состояния


// …


// Отображение игрового состояния


SDL_RenderClear(renderer);


// …


SDL_RenderPresent(renderer);


// Пауза и ожидание


SDL_Delay(16); // 60 раз в секунду


}


// Завершение SDL


SDL_Quit();


return 0;


}


```


В этом примере мы создаем окно и рендерер с помощью SDL, а затем запускаем игровой цикл. цикле обрабатываем пользовательский ввод, обновляем игровое состояние, отображаем состояние делаем паузу на короткое время.


Вывод