Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. 2-е издание - страница 13

Шрифт
Интервал


Также опросы могут эффективно показывать текущий игровой опыт и предпочтения игрока, а вот оценить потенциальный интерес к «тому, чего нет на рынке», намного сложнее. Ведь игрок, заполняющий опрос, может неверно трактовать формулировки – например, почти все смогут корректно ответить на вопрос, интересен ли им Человек-паук, но вопрос об интересе к «супергерою в костюме членистоногого» без конкретики будет бесполезным. А еще выбирать без полного контекста трудно: как оценить сеттинг или персонажа, не зная связанного с ними мира и истории?

Лучшим решением будет максимальная сегментация и очень точные описания. Статистика не терпит халатности, и допускать двусмысленности в прочтении нельзя.

Выбор подхода всегда сильно зависит от проекта, его целей и конкретной команды. По сути, это баланс трех вещей: стоимости (затрат на производство), потенциала проекта и рисков. Крупные компании могут позволить себе огромный штат сотрудников и лучшие технологии, чтобы одновременно работать и над играми, которые точно принесут прибыль, и над экспериментальными проектами. Средние студии обычно просто делают надежные проекты, не гоняясь за чем-то новаторским. Для инди-разработчиков выбор всегда болезненный: либо вы жертвуете потенциалом, заведомо не соревнуясь с титанами индустрии за долю внимания широкой аудитории и прибыль, либо сильно рискуете ничего не заработать.

Когда вы определитесь с базовыми принципами подбора своей аудитории, вам предстоит ее более глубокое изучение. Оно уже давно не ограничивается определением пола, страны и возраста, хотя и эти данные, безусловно, важны. Нишевые проекты больше сосредоточены на игровых предпочтениях: какой сеттинг или арт-стиль нравится аудитории, какие игры считаются среди этих людей эталоном. Начать следует с изучения имеющегося объема информации: тематические форумы и паблики, тренды поисковых систем, опубликованные топы игр и так далее.

Чтобы провести исследование, необходимо сначала сформулировать некую гипотезу, а это требует творчества и аналитики. Методов проверки довольно много. Прежде всего – метод прямого опроса: например, предлагаем пользователю выбрать из нескольких картинок лучшую с его точки зрения.

Или A/B-тестирование – это метод сравнения двух версий игрового элемента (вариант А и вариант В) для определения, какая из них лучше влияет на поведение игроков. Например, разработчики мобильной игры могут проверить, как изменение цвета кнопки «Купить» влияет на количество внутриигровых покупок.