Современные теории мотивации игроков (например, основанные на исследованиях Ричарда Бартла[3] или концепции самоопределения Райана и Деси[4]) выделяют разные типы мотивов: стремление к мастерству, социальному взаимодействию, исследованию, получению наград или переживанию захватывающих эмоций.
УДОВОЛЬСТВИЕ И РАЗРЯДКА
Самая банальная причина любого хобби – это возможность приятно скоротать свободное время и удовлетворить какие-то психологические потребности, не реализованные в обычной жизни.
Первый вариант – просто убить время: поиграть в мобильную игру по дороге на учебу или провести вечер пятницы, расстреливая вражескую танковую дивизию. Главное – чтобы не было скучно.
Другой вариант – целенаправленное планирование игрового досуга. Обычно в таких случаях требуется более основательная подготовка: люди приглашают друзей, чтобы посвятить вечер настольным или кооперативным играм, перепройти в третий раз «Ведьмака», принимая другие решения, сходить в рейд в онлайн-игре, чтобы наконец прокачать персонажа до следующего уровня, и т. д. Важно уже не просто убить время, но получить определенные эмоции. И вряд ли выбор падет на небольшую мобильную игру с короткой сессией – скорее всего, это будет что-то более масштабное.
Рис. 2. Та же магия игры, но без багов и загрузок
ОЩУЩЕНИЕ НАГРАДЫ И ПРОГРЕССА
Подавляющее большинство игр дает пользователю ощущение награды за труды. В современном мире мы редко получаем награду сразу после того, как что-то сделаем. В древности, поймав условного мамонта, мы получали обед. Сегодня, работая с понедельника по пятницу в офисе, мы видим награду пару раз в месяц – причем, скорее всего, она могла бы быть почаще и побольше.
Деньги – отложенная и довольно условная награда. Даже прилагая усилия, мало кто из нас видит непосредственный результат своей деятельности, поэтому мы обращаемся за этим к хобби и развлечениям: ходим в походы, выращиваем цветы, рисуем открытки, качаем бицепсы или играем в игры. И именно в играх результаты приложенных усилий увидеть проще всего. Ведь новое мощное оружие или коллекционную карточку получить легче, чем прибавку к зарплате или идеальное тело к лету.
Ощущение важности награды сильно варьируется в зависимости от аудитории игры. Кто-то еще радуется возможности украсить виртуальный дом, собирая шарики, или получить новую броню, убив монстра. Для других людей такая награда больше не считается значимой и желанной. Видя результат собственных трудов, игроки все равно получают порцию дофамина и эндорфина (гормонов, отвечающих за положительные эмоции), но у большинства со временем притупляется желание легкой награды.