Феномен мифа в пространстве современного культурного производства в контексте доминирования «скандинавской образности» - страница 4

Шрифт
Интервал


, что можно рассматривать в качестве развития идей Фридриха Холхаузена, немецкого исследователя 30-х годов прошлого столетия. Также стоит выделить работы Спегеля24, Гуревича А.Я.25, Мельниковой Е.26, Хлевова А.А.27, Будановой В.П.28, Стрингольма А.29 и т. д.

Не менее важным компонентом нашего исследования стала проблема философской интерпретации кинематографа, преломляющая исторический материал в русле развития массовой культуры, и ее компонента, ставшего основным предметом нашего исследования, – культуры экранной. Этот вопрос активнейшим образом рассматривается такими исследователями, как Ж. Делез30 (один из первых трактующий кинематограф в качестве особой философской категории, имеющей специфические коннотации), Куртов М.А.31, Аль-Хаким М.А.32, Арнхейм Р.33, Моля А.34 и т. д.

Обратим внимание на такое аудиовизуализированное средство коммуникации, как видеоигра, которая синтезирует в себе элементы повествования в форме кат-сцен и мизансцен, дополняемых различными звуковыми приемами выразительности, что делает их формой визуализированного контента, подобного кинематографической продукции. Вместе с тем компьютерная игра обладает рядом специфических, присущих лишь ей особенностей. Например, высокая степень интерактивности за счет применения возможностей интерфейса и навигации в «пространстве игры», что комплексно обеспечивает широкие возможности применения, анализа и интерпретации получаемой пользователем информации.

Среди широкого спектра авторов, ведущих свои исследования в подобном ракурсе, особо стоит выделить следующих: Кавер Е.Г.35, демонстрирующая концепт путешествия и повествования, являющийся основой настольных ролевых игр, активно эксплуатируемых современной компьютерной индустрией; Бартон М.36, концентрирующий внимание на трансформации классических настольных ролевых игр в новый вид аудиовизуальной продукции – компьютерных игр жанра РПГ; Ян-Судман А.37 развивает идею о возможности интерпретировать интерактивные развлечения в качестве особой формы коммуникации в условиях современных глобализационных процессов, трактуя компьютерные игры в качестве особого социокультурного феномена, стирающего «границы», сдерживающие развитие социума. Также стоит обратить внимание на работу Фромма Дж.38, анализирующего превращение компьютерных игр в новый тип медиаискусств. Комплексно работы обозначенных авторов, а также труды таких исследователей, как Браун Э.М.