. Э. Аарсет в свою очередь развивает соответствующий принцип через введение в научный оборот понятия «эргодического текста» как компонента «кибертекста», который обеспечивает возможность видоизменения текстологической структуры повествования субъектом (пользователем). Ученый выделяет особую роль «физической трансформации текста», а не его интерпретации на основе субъективной рефлексии, выводя тезис о смене интерпретационной стратегии в рамках течения информационной революции.
В отечественной историографии можно обнаружить несколько общих работ по рассматриваемой нами тематике, дающих представление о рассмотрении феномена компьютерных игр и игровых вселенных в качестве инновационного культурного явления, что прослеживается в рассуждениях таких исследователей, как Савицкая Т.Е.[60], Мартынов К.[61], Галкин Д.В.[62] и ряде прочих. Тем не менее, ни одна из них не предлагает системного подхода и всестороннего рассмотрения как игровой индустрии в целом, так и ее ключевых элементов, одним из которых является «открытый мир» ролевых игр.
При этом еще Лотман Ю.В. обращал внимание на такое явление, как интерактивные развлечения, а в трудах целого ряда отечественных исследователей, таких как Топоров В.Н.[63], затрагивающий влияния базовых мифологем на оформление культурных ландшафтов, Хренов Н.А.[64], рассматривающий трансформацию феномена массовых развлечений эпохи зарождения «информационной революции», Корецкая М.А.[65], анализирующая миф, как механизм и форму текста используемый в визуализированных типах искусства, Буглак С.С.[66], характеризующий образные конструкции, имеющие архетипическую природу и их применение в компьютерной индустрии, – можно проследить обращение к интересующему нас феномену, зачастую через призму теории карнавальной культуры М.М. Бахтина[67], которую мы считаем необходимым дополнить элементами учения об архетипах К. Юнга, применимых в ракурсе рассматриваемой проблемы.
Представленные авторы имеют различные подходы к рассмотрению особенностей развития компьютерной индустрии, поскольку игровая продукция как явление и форма коммуникации относительно недавно вошли в массовую культуру, а методы и цели изучения данного феномена находятся на стадии становления. Не устоялся также и концептуальный аппарат.
Представленные исследования использовались автором для демонстрации культурного взаимодействия на различных уровнях одной этнокультурной системы, трактуемого через призму юнговской теории архетипов в контексте развития современного киноискусства и игровой индустрии, использующих феномен «скандинавского мифа», что порождает взаимовлияние различных факторов духовной жизни социума, влияя тем самым на появление новых типов взаимосвязей и отношений. Мы полагаем, что в этом контексте наиболее ярко проявляется так называемая архетипическая функция, проецируемая на культуру, создающая эффект удвоения реальности посредством использования различных психологемных средств, что в свою очередь и порождает необходимость выделения архетипа в качестве культурообразующей единицы, генерируемой искусственным путем, что демонстрирует частичную управляемость культурогенеза.