Скандинавский миф и его воплощение в экранной культуре - страница 6

Шрифт
Интервал


, Липовецкого М.Н.[21], Борисова С.Б[22], Чернявской Ю.В.[23], Злотниковой Т.С.[24] и пр.

В рамках нашего исследования активно использовались работы, рассматривающие проблему формирования и развития так называемого скандинавского мира, демонстрирующие базовые архетипы «нордического мифа», активно проецируемые в современном скандинавском кинематографе, а также индустрии виртуальных развлечений. Среди них особо следует выделить работы Тюрвиля-Петра Г., анализирующего особенности развития северных верований, оказавших огромное влияние на становление скандинавской этнокультурной традиции[25], а также работы Топоровой Т.В., очерчивающей основные философские и социальные грани развития скандинавского общества через призму духовной жизни, ментальной традиции и базовых архетипов, характерных для этого региона[26], что можно рассматривать в качестве развития идей Фридриха Холхаузена, немецкого исследователя 30-х годов прошлого столетия. Также стоит выделить работы Спегеля[27], Гуревича А.Я.[28], Мельниковой Е.[29], Хлевова А.А.[30], Будановой В.П.[31], Стрингольма А.[32] и т. д.

Не менее важным компонентом нашего исследования стала проблема философской интерпретации кинематографа, преломляющая исторический материал в русле развития массовой культуры, и ее компонента, ставшего основным предметом нашего исследования, – культуры экранной. Этот вопрос активнейшим образом рассматривается такими исследователями, как Ж. Делез[33] (один из первых трактующий кинематограф в качестве особой философской категории, имеющей специфические коннотации), Куртов М.А.[34], Аль-Хаким М.А.[35], Арнхейм Р.[36], Моля А.[37] и т. д.

Обратим внимание на такое аудиовизуализированное средство коммуникации, как видеоигра, которая синтезирует в себе элементы повествования в форме кат-сцен и мизансцен, дополняемых различными звуковыми приемами выразительности, что делает их формой визуализированного контента, подобного кинематографической продукции. Вместе с тем компьютерная игра обладает рядом специфических, присущих лишь ей особенностей. Например, высокая степень интерактивности за счет применения возможностей интерфейса и навигации в «пространстве игры», что комплексно обеспечивает широкие возможности применения, анализа и интерпретации получаемой пользователем информации.