Помощник шерифа оказался более открытым к диалогу, но просто так
задания раздавать отказался — у странного НПСа оказался очень
оригинальный квест на повышение репутации — один пункт за один
золотой. Быстро обнулив большую часть своих сбережений и не
дождавшись нового задания — а ведь говорил кто-то умный, что надо
было собрать все деньги в кучу и платить с кого-то одного! —
расстроенные и слегка поругавшиеся игроки разошлись от центральной
площади в разные стороны — на экскурсию. Атека сильно отличалась от
заселенных городов единым стилем построек и красотой архитектуры,
явно заимствованной из средневековой Западной Европы.
Отряд довольно быстро растворился в огромном городе — что значат
для сотен зданий, десятков улиц и площадей еще девять человек?
Каждый город был рассчитан на тысячи игроков и мог расти в процессе
игры, если место оказывалось удачно подобранным разработчиками. В
другом случае — игроки могли основать свой город, но происходило
это куда как реже, так как требовало выполнения сложного задания —
одного желания было недостаточно.
Было у городов новых локаций еще одно свойство, редко
указываемое в гайдах — повышенный уровень неигровых персонажей.
Казалось бы, малозначимая особенность оказывалась весьма ценной для
определенных специализаций игроков.
Шанс на успешное выполнение любого умения сильно зависел от
уровня игрока и того, на кого это умение применяется. Если умение
все-таки удавалось использовать на сложной цели, оно могло вырасти
на несколько пунктов и стать эффективнее. И если с боевыми умениями
было более-менее понятно — найди себе сильных монстров и
тренируйся, — то с умениями другого характера было куда
сложнее.
Тенрон — второй разведчик отряда Вола, он же темный
эльф-ассасин, он же кинжальщик, он же по специализации — вор, как
раз собирался использовать подвернувшийся случай для развития
ловкости рук применительно к чужим кошелькам. С реальными игроками
это было бы сделать гораздо сложнее — любой провал обычно
завершался погоней в лице владельца кошелька, причем более
сильного, чем он сам, и мог легко обернуться игровой смертью или
заточением под стражу. Вот с неигровыми, компьютерными персонажами
все было куда проще — они не умели преследовать долго, быстро
забывали лицо неудавшегося воришки, что позволяло сделать второй и
следующие «подходы», пока умение не сработает и не повысит свою
эффективность.