Шериф - страница 60

Шрифт
Интервал


Помощник шерифа оказался более открытым к диалогу, но просто так задания раздавать отказался — у странного НПСа оказался очень оригинальный квест на повышение репутации — один пункт за один золотой. Быстро обнулив большую часть своих сбережений и не дождавшись нового задания — а ведь говорил кто-то умный, что надо было собрать все деньги в кучу и платить с кого-то одного! — расстроенные и слегка поругавшиеся игроки разошлись от центральной площади в разные стороны — на экскурсию. Атека сильно отличалась от заселенных городов единым стилем построек и красотой архитектуры, явно заимствованной из средневековой Западной Европы.

Отряд довольно быстро растворился в огромном городе — что значат для сотен зданий, десятков улиц и площадей еще девять человек? Каждый город был рассчитан на тысячи игроков и мог расти в процессе игры, если место оказывалось удачно подобранным разработчиками. В другом случае — игроки могли основать свой город, но происходило это куда как реже, так как требовало выполнения сложного задания — одного желания было недостаточно.

Было у городов новых локаций еще одно свойство, редко указываемое в гайдах — повышенный уровень неигровых персонажей. Казалось бы, малозначимая особенность оказывалась весьма ценной для определенных специализаций игроков.

Шанс на успешное выполнение любого умения сильно зависел от уровня игрока и того, на кого это умение применяется. Если умение все-таки удавалось использовать на сложной цели, оно могло вырасти на несколько пунктов и стать эффективнее. И если с боевыми умениями было более-менее понятно — найди себе сильных монстров и тренируйся, — то с умениями другого характера было куда сложнее.

Тенрон — второй разведчик отряда Вола, он же темный эльф-ассасин, он же кинжальщик, он же по специализации — вор, как раз собирался использовать подвернувшийся случай для развития ловкости рук применительно к чужим кошелькам. С реальными игроками это было бы сделать гораздо сложнее — любой провал обычно завершался погоней в лице владельца кошелька, причем более сильного, чем он сам, и мог легко обернуться игровой смертью или заточением под стражу. Вот с неигровыми, компьютерными персонажами все было куда проще — они не умели преследовать долго, быстро забывали лицо неудавшегося воришки, что позволяло сделать второй и следующие «подходы», пока умение не сработает и не повысит свою эффективность.