К генерации персонажа я решил
отнестись со всей серьезностью: мало ли для чего это
понадобилось?
Итак, что я помню об 'Альтрее'? Она
увидела свет более десяти лет назад и почти сразу же стала самой
популярной игрой с полным погружением, завоевав сердца десятков
миллионов человек. Можно сказать, что она совершила революцию,
подняв качество игр на новую высоту. Такому успеху способствовало
несколько причин.
Во-первых, это невиданная до того
момента детализация. Мир 'Альтреи' выглядел абсолютно неотличимым
от реального. Миллионы НПС жили в нем своей жизнью и обладали
настолько качественным искусственным интеллектом, что их запросто
можно было спутать с живыми игроками. Более того, НПС рождались,
развивались и умирали. Даже местные флора и фауна вели себя как
настоящие. В общем, этот мир был настолько реальным, что это
одновременно завораживало и пугало.
Во-вторых, игровой мир был
динамическим, он постоянно изменялся. Добавлялись новые территории,
происходили какие-то игровые события, и все это впервые
контролировалось множеством искинов* (искусственных интеллектов), а
не человеком. Вмешательство разработчиков стало минимальным. Игра
создавала сама себя.
В-третьих, основными принципами
'Альтреи' стали максимум реализма и минимум игровых условностей, а
слоган звучал не иначе как 'Альтрея - больше, чем игра!' Создатели
решили сделать так, чтобы как можно меньше вещей напоминало о том,
что игрок находится в виртуальной реальности. Для этого обычные
детали игрового интерфейса были минимизированы или вовсе убраны.
Даже системные сообщения, информация о получаемых и сдаваемых
заданиях, уроне и опыте при желании можно было отключить. Тот же
привычный всем игровой чат можно было заменить специальными
заклинаниями и переговорными амулетами, позволяющие игрокам
общаться мысленно или голосом несмотря на расстояние. Неизменными
остались лишь привычные всем красная, синяя и зеленая полоски,
обозначающие количество жизненной энергии, выносливости и маны -
избавиться от них, не создавая неудобств игрокам, так и не
получилось. Полную информацию об игроке или НПС можно было при
желании увидеть с помощью специальной мысленной команды, она также
отображалась в привычном всем виде. Для хардкорщиков и РПшников*
(игроки, отыгрывающие роли своих персонажей) существовал особый
режим, при котором можно отключить вообще все элементы интерфейса.
Никаких преимуществ, кроме уважения других игроков, это не
давало.