— Живучий случай, ну почему выжил именно ты?! — Пожаловался
единственный, кто кроме меня остался в живых. Охотничий нож был
именно у него.
— Виноват, исправлюсь, — буркнул я в ответ.
Я понимал его досаду, ведь только что именно я показал себя
полным нубом, не разобравшись с интерфейсом. Но сейчас у нас не
было времени для выяснения отношений.
Червь оторвался от мертвого игрока и повел головой сначала в
сторону другого выжившего, потом в мою. Я инстинктивно отшатнулся,
но затем замер. Сначала он оборвал на полуслове игрока с топором.
Затем хвостом выстрелил в того, кто убегал с дикими воплями. Теперь
смотрит между нами, но не нападает… Смотрит? Интересно, чем же он
смотрит?
Другой игрок, увидев, что червь отвернулся, собрался отступить,
но я выкинул руку вперед, предостерегая его. Червь все водил
головой в мою сторону, чего-то выжидая. Сейчас будет очень страшно…
Набравшись духу, я закричал, что было сил:
— Бей его!
Как и ожидалось, червь среагировал на крик и прыгнул. Я едва
успел отскочить в сторону, неуклюже упав на землю. А вот другой
игрок, к его чести, не растерялся и прыгнул на червя, только чудом
миновал хвост и вогнал нож между спинных пластин твари. Червь
задергался, из его пасти вырвался жуткий скрежещущий звук —
отлично, этой твари больно. Я подполз к мертвому игроку и взял
колун — теперь-то никто против не будет? Другой игрок наполовину
откатился, наполовину отлетел в сторону — судорога червя стряхнула
его, не дав вытащить нож из раны. Монстр метался из стороны в
сторону, ему было больно, но он явно не умирал. Показав жестом на
свое оружие, я кивнул игроку — его очередь отвлекать.
— На смерть! — Завопил он, что было духу. Странный боевой клич.
Как будто я его где-то уже слышал…
Только червь повернулся в его сторону, я сразу ударил. Цель я
выбрал заранее, и не промахнулся — колун разломал хвостовой сегмент
в кашу, не отрубив, но наверняка полностью выведя из строя
второстепенное оружие червя.
Вы нанесли критический урон!
-39!
А вот теперь червь действительно агонизировал. Я чудом сумел
удержать колун, червь дернулся так, что сам снялся с его лезвия.
Однако в следующий же миг монстр врезался в меня головой,
отбрасывая в сторону.
Вот тут я понял одно очень важное отличие Героев Кериона от его
конкурентов. Подробности я узнал позже, и, если бы кто-то рассказал
мне об этом заранее, то я наверняка вел бы себя более осторожно.
Дело в том, что общий уровень болевых ощущений тут составлял не
10-20%, как принято, а 83%. Как сам Игорь говорил на одном из
интервью, что подавление исключительно боли идет во вред
иммерсивности, поэтому они решили отойти от этого шаблона и
уравнять все ощущения. По их рассчетам, 83% — это максимальное
значение, чтобы игрок наиболее полно чувствовал мир, но при этом
где-то на фоне оставалось ощущение, что все это “не то”. При этом
игра использует новую технику погружения, не дающую игроку
свихнуться или умереть от болевого шока, и плавно выводя его из
игры вместо этого.