Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 109

Шрифт
Интервал


Бесплатные ресурсы.Tabletop Audio – сайт с 10-минутными зацикленными аудио-сценами (лес, подземелье, космический корабль и т.п.). Бесплатен и прост: выбираете трек и жмёте “Play”. Есть Ambient Mixer – сообщество, где пользователи выкладывают собственные смеси звуков (например, “Таверна в Шире вечером” – потрескивание камина, негромкие разговоры, музыка лютни). Многие такие миксы доступны и на YouTube.
Своя музыка. Некоторые творческие мастера даже сочиняют музыкальные темы специально для своей кампании, либо просят знакомых музыкантов. Это круто, но, конечно, необязательно. Тем не менее, можно адаптировать существующие мелодии: скажем, взять известную тему и чуть изменить темп или тональность для разных ситуаций (существуют программы для редактирования звука). Но большинству хватит и просто умелого подбора.

Практические советы:

Иметь план “B”: иногда музыка может глючить (Bluetooth не коннектится, интернет упал). Держите запасной вариант – например, скачайте важные треки офлайн. Или будьте готовы обойтись без музыки, если что – игра всё равно должна работать словами.
Контроль проигрывания. Лучше, если у мастера под рукой устройство для переключения треков незаметно. Нелепо, если вы каждые 5 минут отвлекаетесь: “Секундочку, найду следующий трек”. Это рвёт атмосферу. Решение – продумать плейлист заранее. Есть программы (WinAmp, VLC, Spotify) с возможностью горячих клавиш: можно назначить клавишу для “бой”, другую для “спокойствие” и жать их. Если сложновато – просто составьте длинный трек-лист по порядку сценария. Или попросите игрока-диджея заняться фоновой музыкой (если доверяете, что он не заспойлерит себе названия треков типа “AmbushTheme.mp3”).
Тишина – тоже инструмент. Кстати, не бойтесь полной тишины. Когда после постоянной фоновой музыки вы вдруг делаете паузу – это создаёт ощущение значимости момента. Например, перед решающим выбором героя (спасти друга или выполнить задание) – вы выключаете музыку, и в тишине голосом описываете, как мир застыл в ожидании решения. Контраст с прежним звуковым фоном выделит сцену.

Музыка – практически невидимый участник вашей игры. Хороший саундтрек запоминается ассоциативно: услышав потом эту мелодию, игроки скажут “Ой, это же та самая битва с Бездной, помнишь?”. Так вы создаёте не только разовый эффект, но и длинную эмоциональную привязку. Многие ГМы отмечают, что после введения музыки в свои игры уже не хотят возвращаться к “сухому” проведению – настолько она обогащает повествование.