Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 120

Шрифт
Интервал


гибкий. Конечно, нужно соблюдать правдоподобие – если в таверне-клоповнике вдруг балкон-амфитеатр, это странно. Но можно уточнить или слегка изменить: “Балкона нет, но есть перила лестницы, с них тоже можно спрыгнуть. Хочешь это использовать?” – это “Да, но…”, тоже рабочий вариант. Главное – не рубить инициативу (“Нет, ничего такого нет, сиди на месте”). Потому что, блокируя игроков, вы убиваете их креативность. И плюс сами лишаете себя интересного вызова. Лучше примите их пас, и импровизируйте ответ.

Техника 5 секунд. Когда игроки совершают неожиданный ход, первая реакция у мастера – паника: “О боже, что же делать, у меня ничего нет на этот счёт!” Тут главное – не показать замешательство. Возьмите за правило держать покер-фейс и делать паузу на несколько секунд. Глубоко вдохните. Эти 3-5 секунд тишины за столом могут восприниматься как драматическая пауза или как раздумье NPC – вполне нормально. За это время у вас есть шанс прикинуть варианты. Мозг мастера работает быстро под давлением – зачастую первое же, что приходит, уже сойдёт. Не отвергайте идею, которая возникла, даже если она кажется банальной. В большинстве случаев игроки не заметят “подмены”. Если вообще ничего не идет в голову – купите время: введите небольшое описание отвлекающее (“Вы слышите, как колокол вдали пробил полночь…” – пока говорите, ещё пару секунд думаете). Или попросите минутку перерыва на чай. Заодно, может, игроки сами начнут обсуждать свое действие, а вы послушаете и возьмёте из их же слов что-то на вооружение. Да, не бойтесь позаимствовать их идеи! Это тоже трюк: часто, рассуждая, игроки озвучивают теории – «Наверно, барон сам и нанял убийцу!». Если у вас не было решения, возьмите самое интересное из предложенного и сделайте это правдой (немножко подправив под логику сюжета). Игроки потом скажут: “Ого, мы догадались!”, а вы будете улыбаться.

Всегда имейте запасной план (или место). Полезно держать наготове несколько шаблонных сцен или NPC, которые можно вставить где угодно. Например, случайная встреча с бандитами на дороге; торговец, делящийся слухами; странная головоломка в руинах; побочный квест от деревенского старосты. Такие универсальные кусочки помогут, если игроки сделали крюк и вам срочно надо заполнить время или отвлечь их от совсем разрушительного пути. Только не злоупотребляйте “рандомными бандитами” без смысла – пусть даже импровизированные сцены либо продвигают персонажей (дать им шанс проявить способности), либо ненавязчиво возвращают к сюжету (у бандитов оказывается письмо, связанное с главным квестом – да, вы только что его придумали, но теперь оно есть!).