Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 121

Шрифт
Интервал


Инструментарий для импровизации:

Списки имён. Держите таблицу с именами для разных рас и культур. Когда игрок внезапно спрашивает имя у придорожного стражника, которого вы не планировали именовать, вы не зависаете с “Эээ…”. Вы быстро глянете: “Это сержант Колмар.” – и сразу персонаж обретает жизнь. Желательно рядом примечание – 1-2 черты характера (“угрюмый, честный”), тогда при дальнейшем разговоре вам проще вести его диалог.
Генераторы. Существует масса генераторов: случайных квестов, монстров, сокровищ. Вы можете заранее выписать несколько, которые впишутся в ваш мир. Или даже использовать на лету (если не против быстрого обращения к ноутбуку). Например, сайт donjon.bin.sh – знаменитый генератор для D&D: по клику даст вам и погоду на сегодня, и случайный стук в дверь ночлега, и идею для побочного приключения. Только будьте готовы адаптировать результаты (не принимайте всё буквально, берите лучшее).
Запас локаций. Имейте при себе пару пустых карт локаций – например, безымянное подземелье на 5 комнат, просто сетка с комнатами. Если игроки вдруг решили “давайте сами исследуем пещеру за холмом” – вот у вас уже есть расклад. Наполнить можно на ходу: бросьте кубик на каждую комнату, в зависимости от результата заселите монстром или ловушкой (а тут пригодятся заготовленные таблицы монстров по среднему уровню). Да, выходит почти генерируемое подземелье, но почему нет? Некоторые старые модули так и писались. А группа почувствует, что их инициатива исследовать не пропала даром.
Правило 3 кликов. Планируя загадки или расследования, готовьте несколько зацепок к важному выводу. Ведь наверняка парочку они проигнорируют. Если нужно, чтобы они поняли, кто убийца, дайте три разных улики, ведущих к этому. Тогда, даже если они не взяли письмо с признанием, они могут допросить свидетеля или найти символику убийцы. Это избавит от ситуации, где импровизация загружает мастера: “Ох, они пропустили письмо, значит всё, тупик” – и приходится вводить из ниоткуда нового NPC с нужной информацией. Лучше готовиться по принципу избыточности улик. Это тоже своего рода импровизация наперёд.

Перенос заготовок. Отличный трюк: неиспользованные сценки – перемещайте. Вы придумали классный диалог в таверне между двумя фракциями, но игроки вообще не пошли в таверну. Жаль? Не беда – этот диалог может случиться на рынке на следующий день. Слегка измените декорации – готово. Или целый данж, который они обошли стороной, можно позже “переставить” в другое место, если он сюжетно не привязан. Суть в том, что работа не пропадает – она лишь ждёт удобного случая. Когда такой случай выпадает (благодаря непредсказуемости игроков), вы говорите: “Ага! Вот сюда отлично встанет тот самый заброшенный храм, что они проигнорировали 3 сессии назад, теперь-то они наткнутся на него неожиданно”. Это нормально – игроки же не знают, что вы переставили что-то. Мир от этого не ломается, если всё логично обосновано в данный момент.