Инструментарий для
импровизации:
Списки имён. Держите таблицу с
именами для разных рас и культур. Когда игрок внезапно спрашивает
имя у придорожного стражника, которого вы не планировали именовать,
вы не зависаете с “Эээ…”. Вы быстро глянете: “Это сержант
Колмар.” – и сразу персонаж обретает жизнь. Желательно рядом
примечание – 1-2 черты характера (“угрюмый, честный”), тогда при
дальнейшем разговоре вам проще вести его диалог.
Генераторы. Существует масса
генераторов: случайных квестов, монстров, сокровищ. Вы можете
заранее выписать несколько, которые впишутся в ваш мир. Или даже
использовать на лету (если не против быстрого обращения к
ноутбуку). Например, сайт donjon.bin.sh –
знаменитый генератор для D&D: по клику даст вам и погоду на
сегодня, и случайный стук в дверь ночлега, и идею для побочного
приключения. Только будьте готовы адаптировать результаты (не
принимайте всё буквально, берите лучшее).
Запас локаций. Имейте при себе
пару пустых карт локаций – например, безымянное подземелье
на 5 комнат, просто сетка с комнатами. Если игроки вдруг решили
“давайте сами исследуем пещеру за холмом” – вот у вас уже есть
расклад. Наполнить можно на ходу: бросьте кубик на каждую комнату,
в зависимости от результата заселите монстром или ловушкой (а тут
пригодятся заготовленные таблицы монстров по среднему
уровню). Да, выходит почти генерируемое
подземелье, но почему нет? Некоторые старые модули так и
писались. А группа почувствует, что их инициатива исследовать не
пропала даром.
Правило 3 кликов. Планируя загадки
или расследования, готовьте несколько зацепок к
важному выводу. Ведь наверняка парочку они проигнорируют. Если
нужно, чтобы они поняли, кто убийца, дайте три разных улики,
ведущих к этому. Тогда, даже если они не взяли письмо с признанием,
они могут допросить свидетеля или найти символику убийцы. Это
избавит от ситуации, где импровизация загружает мастера: “Ох, они
пропустили письмо, значит всё, тупик” – и приходится вводить из
ниоткуда нового NPC с нужной информацией. Лучше готовиться по
принципу избыточности улик. Это тоже своего рода импровизация
наперёд.
Перенос заготовок.
Отличный трюк: неиспользованные сценки –
перемещайте. Вы придумали классный диалог в таверне между
двумя фракциями, но игроки вообще не пошли в таверну. Жаль? Не беда
– этот диалог может случиться на рынке на следующий день. Слегка
измените декорации – готово. Или целый данж, который они обошли
стороной, можно позже “переставить” в другое место, если он сюжетно
не привязан. Суть в том, что работа не пропадает – она лишь ждёт
удобного случая. Когда такой случай выпадает (благодаря
непредсказуемости игроков), вы говорите: “Ага! Вот сюда отлично
встанет тот самый заброшенный храм, что они проигнорировали 3
сессии назад, теперь-то они наткнутся на него неожиданно”. Это
нормально – игроки же не знают, что вы переставили что-то. Мир от
этого не ломается, если всё логично обосновано в данный момент.