Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 130

Шрифт
Интервал


Коммуникация с игроками (мета-уровень): Это иногда недооценивается. Если чувствуете, что сюжет расползается, поговорите с игроками вне: уточните их интересы. Может быть, ваша основная линия им не очень зашла, и они поэтому бродят куда попало. Тогда узнайте, чего им хочется. Возможно, подкорректируете сюжет, чтобы он стал привлекательнее, и они сами вернутся на рельсы. Нет ничего плохого в искреннем диалоге: “Ребята, вы много занимаетесь побочными делами, основная история ок для вас или скучна? Что бы вам было интересно?” Иногда 5 минут обсуждения сэкономят часы блужданий. Это особенно важно, если кампания длительная и вам всем хочется удовлетворяющего финала, а не просто бесконечного процесса. Совместное планирование – не враг иммерсии, а инструмент, чтобы все получили желаемое.

Признаки потери структуры: Мастер должен уметь распознать, когда импровизация начинает мешать истории, а не помогать. Признаки: игроки забывают, какова цель кампании; персонажи теряют мотивацию (“мы уже месяц делаем чёрт знает что, зачем?”); вы, мастер, не можете ответить, что происходит у антагониста, потому что слишком увязли в мелочах; сессии начинают казаться набором случайностей без прогресса. Если замечаете такое – время целенаправленно возвращать структуру. Например, сделайте сессию, полностью посвящённую продвижению главного сюжета: даже если игроки тянут резину, введите событие (вторжение врагов, важное письмо, видение от богов) – то, что невозможно игнорировать. Как драматург в сериале: серии “филлера” должны время от времени сменяться серией, которая двигает метаплот.

Railroading vs. Sandboxing: Это крайности: рельсы против песочницы. Правильный подход – “огороженная песочница” (bounded sandbox) или “рельсы с развилками”. В первом случае, мир открыт, но у него есть границы (по времени или пространству), и внутри каждых границ своя история. Во втором – есть намеченный путь, но с выбором направлений на ключевых узлах. Выбирайте, что ближе вашему стилю, и импровизируйте в рамках выбранного. Если вы скорее любите план и структуру (рельсы), делайте импровизацию локально, не меняя общего русла: игроки могут выбирать как пройти лес, но вы знаете, что в конце встретят ведьму. Если вы любите песочницу, даёте им свободу, но, как сказано, держите стенки – например, вся игра происходит в одном большом городе, внутри него делайте что угодно, но за пределы пока нельзя (эпидемия закрыла ворота, сюжетно обосновано).