Коммуникация с игроками
(мета-уровень): Это иногда недооценивается. Если
чувствуете, что сюжет расползается, поговорите с игроками вне:
уточните их интересы. Может быть, ваша основная линия им не очень
зашла, и они поэтому бродят куда попало. Тогда узнайте, чего им
хочется. Возможно, подкорректируете сюжет, чтобы он стал
привлекательнее, и они сами вернутся на рельсы. Нет ничего плохого
в искреннем диалоге: “Ребята, вы много занимаетесь побочными
делами, основная история ок для вас или скучна? Что бы вам было
интересно?” Иногда 5 минут обсуждения сэкономят часы блужданий. Это
особенно важно, если кампания длительная и вам всем хочется
удовлетворяющего финала, а не просто бесконечного процесса.
Совместное планирование – не враг иммерсии, а инструмент, чтобы все
получили желаемое.
Признаки потери
структуры: Мастер должен уметь распознать, когда
импровизация начинает мешать истории, а не
помогать. Признаки: игроки забывают, какова цель кампании;
персонажи теряют мотивацию (“мы уже месяц делаем чёрт знает что,
зачем?”); вы, мастер, не можете ответить, что происходит у
антагониста, потому что слишком увязли в мелочах; сессии начинают
казаться набором случайностей без прогресса. Если замечаете такое –
время целенаправленно возвращать структуру. Например,
сделайте сессию, полностью посвящённую продвижению главного сюжета:
даже если игроки тянут резину, введите событие (вторжение врагов,
важное письмо, видение от богов) – то, что невозможно игнорировать.
Как драматург в сериале: серии “филлера” должны время от времени
сменяться серией, которая двигает метаплот.
Railroading vs.
Sandboxing: Это крайности: рельсы против песочницы.
Правильный подход – “огороженная песочница”
(bounded sandbox) или “рельсы с развилками”. В первом
случае, мир открыт, но у него есть границы (по времени или
пространству), и внутри каждых границ своя история. Во втором –
есть намеченный путь, но с выбором направлений на ключевых узлах.
Выбирайте, что ближе вашему стилю, и импровизируйте в рамках
выбранного. Если вы скорее любите план и структуру (рельсы),
делайте импровизацию локально, не меняя общего русла: игроки могут
выбирать как пройти лес, но вы знаете, что в конце встретят ведьму.
Если вы любите песочницу, даёте им свободу, но, как сказано,
держите стенки – например, вся игра происходит в одном большом
городе, внутри него делайте что угодно, но за пределы пока нельзя
(эпидемия закрыла ворота, сюжетно обосновано).