Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 156

Шрифт
Интервал


, чем перегрузить их готовой картиной до мелочей. Два ярких штриха часто эффективнее десяти обычных.
Избегайте инфодампинга. Иногда у Мастера много лора или информации, и есть соблазн вывалить всё разом. Однако долгие монологи с исторической справкой утомляют. Игрокам не нужно сразу знать каждую династию королей или архитектурные стили города. Давайте информацию порционно, по мере необходимости. Если деталь важна для текущего момента – упомяните. Если нет – приберегите на потом или вовсе опустите. Правило:если деталь не влияет на решение игроков или не создаёт атмосферу сцены – можно её пропустить. Конечно, иногда хочется поделиться богатством мира. Но лучше сделать это через интерактив: пускай игрок спросит старого библиотекаря о династии – тогда вы расскажете, и это будет уместно, потому что проявлен интерес. А вставлять 10 минут лора «потому что интересно» – риск потерять темп. Как отмечают сами игроки, 30 минут предыстории подряд – это слишком, даже если лор крутой. Сжимайте знания до того, что важно сейчас. Остальное – либо в приложение, либо в речь NPC позже, либо вообще опустить.
Структурируйте описание. Чтобы не заблудиться в собственном описании и не тянуть, придерживайтесь структуры: сначала крупное впечатление, потом 1-2 конкретных детали. Например: «Вы входите в заброшенный храм. (Общее впечатление:) Внутри темно и пыльно, пахнет гарью. (Конкретика:) На полу разбросаны обугленные деревянные обломки – возможно, остатки скамей. Впереди виднеется статуя богини, наполовину расколотая ударом чего-то тяжелого.» Всё, хватит. Этого хватает: игроки представили тёмный выжженный храм, обломки, статую. Если им понадобится больше – они спросят или осмотрятся внимательнее. Структура «общий план – детали» помогает не упустить главное и не уйти в дебри. Если же перечислять всё подряд без порядка, легко увязнуть: «там и то, и это, ах да ещё в углу есть вот что…» – и конца не видно. Логичная подача не только яснее для игроков, но и ограничивает вас разумным объёмом.
Делайте паузы для реакции игроков. Вместо долгого монолога описания, разбивайте его вопросами или паузами, чтобы игроки могли что-то сделать. Например, вы описали помещение в пару предложений – остановитесь и спросите: «Что вы делаете?» Возможно, они заинтересуются каким-то элементом, и тогда вы уже подробнее опишете его. Если нет – значит, хватило.