Взаимодействие с описанием лучше, чем
лекция. Игроки могут уточнить: «А какие там гобелены? Что на них
изображено?» – вот тогда вы углубитесь конкретно в гобелены, раз
это привлекло внимание. И это будет уместно, потому что возникло из
интереса игроков, а не навязано. Таким образом, вы тратите
ровно столько слов, сколько нужно. Этот приём экономит время и
удерживает внимание: игроки активны, а не пассивно слушают
полчаса.
Исключение лишнего и повторов.
Следите, чтобы в описании не было тавтологии и
дублирования. Если вы уже сказали, что «зал огромный», не
нужно потом снова упоминать «просторный» – это то же самое, тратит
время и внимание. Редактируйте на лету: произносите только новые
сведения. Также избегайте избыточной конкретики там, где можно
сказать одним словом. Например, вместо «в комнате 4 деревянных
стула, один из которых сломан, и дубовый стол с небольшими резными
узорами по краям» – если ни стулья, ни узоры не существенны,
скажите просто: «в комнате стоит старый деревянный стол со
стульями; один стул, правда, сломан.» Ключевая деталь –
сломанный стул (может намёк на борьбу или ветхость). Остальное –
вода. Фильтруйте описание до смысловых или атмосферных
единиц. Правило: лучше короче. Затем, если надо,
расширите по запросу. Это как рисовать эскиз: пару чёрточек, и уже
понятно, что к чему.
Применение эмоционального окраса.
Вместо подробного описания каждого предмета, передайте
настроение сцены одним-двумя меткими образами. Например, вы
хотите показать, что город в трауре: не обязательно детально
описывать все чёрные ленты на каждом фонаре. Достаточно сказать:
«Город непривычно тих – даже торговцы говорят полушёпотом.
Вдоль главной улицы на дверях домов развешаны чёрные лоскуты ткани
– траур по павшим защитникам.» Тут акцент на тишине и траурных
лоскутах, и сразу атмосфера понятна. Эмоциональная
деталь часто ценнее десятка обычных. Если в лесу должно
быть жутко, не обязательно перечислять все коряги – опишите, как
ветер звучит словно волчий вой, а деревья стоят, напоминая
чёрные фигуры на фоне тумана. Такие детали цепляют
эмоционально. Игроки прочувствуют сцену и не заметят, что
описания было немного по объёму – оно попало прямо в
воображение.
Давайте ориентиры для действий.
Минимализм — не значит неопределённость.