Важно связать пантеон с мифами:
кто создал мир, кто за что отвечает, какие есть легендарные святые
или пророки. И продумать отношения – может, церкви разных богов
соперничают. Мифы о деяниях богов, священных артефактах,
грехопадениях – отличный материал для квестов. Например, квест
“собрать утерянные слезы богини, чтобы остановить чуму” сразу
апеллирует к мифу “богиня плакала, увидев страдания первого
человека”. Религиозные праздники, обряды тоже добавляют колорита (и
могут служить декорациями для сцен). Конечно, в меру – не надо
придумывать календарь на 365 дней, достаточно сказать: “Каждое
полнолуние – Ночь Предков, когда поминают мертвых, зажигая синие
фонари”.
Используйте легенды внутри
игры. В процессе кампании включайте моменты, где персонажи
слышат или читают легенду/историческую справку. Но делайте это
интересно: через интерактив. Например, герой
находит старую книгу – дайте игроку реальную записку, выдержку с
легендой (3-4 предложения, не полотно). Или встретят барда в
таверне – тот поет балладу (можно в ролеплее коротко рассказать эту
балладу о прошлом). Такие вставки не только несут лор, но и
создают атмосферу древности, тайны. Особенно
классно, когда легенда сперва кажется просто “фоном”, а потом ее
элементы всплывают в приключении. Игроки получают осознание: “Ох,
так вот почему у короля нет тени – по преданию же его предок продал
тень демону!” – и погружаются еще глубже.
Не перегружайте игроков
хронологиями. Есть известная ошибка: мастер вываливает
получасовую лекцию об истории мира в первой же сессии. Обычно
игроки не запоминают и половины, да и им скучно, они хотят
действовать. Поэтому миф и лор подавайте дозированно и по
мере того, как это становится нужным или интересным. Пусть
тайны прошлого раскроются постепенно, тогда и у игроков будет
мотивация узнавать (например, чтобы понять, как одолеть злодея,
нужно исследовать легенды о первом таком злодее).
Важность истории мира хорошо
подытоживается так: для мастера лор – это карта, по которой
он ориентируется, а для игроков – сокровище, которое они открывают
шаг за шагом. Даже если часть придуманной вами истории
никогда не всплывет напрямую, она все равно проявится косвенно – в
уверенности вашего изложения, в связности событий. Игроки
почувствуют “что-то в этом мире продумано”, даже если не узнают
всех секретов. А когда узнают – это принесет им удовольствие
открытия.