Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 24

Шрифт
Интервал


Важно связать пантеон с мифами: кто создал мир, кто за что отвечает, какие есть легендарные святые или пророки. И продумать отношения – может, церкви разных богов соперничают. Мифы о деяниях богов, священных артефактах, грехопадениях – отличный материал для квестов. Например, квест “собрать утерянные слезы богини, чтобы остановить чуму” сразу апеллирует к мифу “богиня плакала, увидев страдания первого человека”. Религиозные праздники, обряды тоже добавляют колорита (и могут служить декорациями для сцен). Конечно, в меру – не надо придумывать календарь на 365 дней, достаточно сказать: “Каждое полнолуние – Ночь Предков, когда поминают мертвых, зажигая синие фонари”.

Используйте легенды внутри игры. В процессе кампании включайте моменты, где персонажи слышат или читают легенду/историческую справку. Но делайте это интересно: через интерактив. Например, герой находит старую книгу – дайте игроку реальную записку, выдержку с легендой (3-4 предложения, не полотно). Или встретят барда в таверне – тот поет балладу (можно в ролеплее коротко рассказать эту балладу о прошлом). Такие вставки не только несут лор, но и создают атмосферу древности, тайны. Особенно классно, когда легенда сперва кажется просто “фоном”, а потом ее элементы всплывают в приключении. Игроки получают осознание: “Ох, так вот почему у короля нет тени – по преданию же его предок продал тень демону!” – и погружаются еще глубже.

Не перегружайте игроков хронологиями. Есть известная ошибка: мастер вываливает получасовую лекцию об истории мира в первой же сессии. Обычно игроки не запоминают и половины, да и им скучно, они хотят действовать. Поэтому миф и лор подавайте дозированно и по мере того, как это становится нужным или интересным. Пусть тайны прошлого раскроются постепенно, тогда и у игроков будет мотивация узнавать (например, чтобы понять, как одолеть злодея, нужно исследовать легенды о первом таком злодее).

Важность истории мира хорошо подытоживается так: для мастера лор – это карта, по которой он ориентируется, а для игроков – сокровище, которое они открывают шаг за шагом. Даже если часть придуманной вами истории никогда не всплывет напрямую, она все равно проявится косвенно – в уверенности вашего изложения, в связности событий. Игроки почувствуют “что-то в этом мире продумано”, даже если не узнают всех секретов. А когда узнают – это принесет им удовольствие открытия.