Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 29

Шрифт
Интервал


Случайные встречи и события.Процедурные таблицы встреч – классика DMG. Они добавляют живости путешествиям: на дороге может выпасть бродячий торговец, стая волков или заблудившийся элементаль. Ключ – привязывать эти встречи к контексту сюжета. Если сейчас герои спешат предупредить город об армии орков, то случайная встреча: “разоренная орками застава” намного уместнее, чем “стадо чудовищ-буйволов”. Первое подчеркнет угрозу (и возможно даст подсказку о численности орков), второе – просто отвлечение (если только у вас нет лишнего времени повеселиться с буйволами). Конечно, бывают и нейтральные встречи для цвета, но лучше, когда даже рандом вписывается. Так игроки не воспринимают это как филлер. Процедурный сюжет: можно даже заранее набросать список 5-6 возможных ивентов, а порядок их реализации решить броском. Но потом соединить их линией: например, выпали “землетрясение”, потом “появление культов” – вы решаете, что культы связаны с этим землетрясением (в земле открылся храм). В дальнейшем может выпасть “нападение демона” – логично, культисты вызвали демона. Хотя изначально события случайны, вы по ходу связали их в логическую цепочку. Игрокам будет казаться, что всё продумано и закономерно, хотя мастер частично импровизировал по броскам.

Процедурное создание подземелий/контента. Есть подход “игра в открытый мир”, где мастер не готовит конкретное подземелье, а генерирует его комнату за комнатой, пока игроки исследуют. В старых изданиях D&D даже были таблицы для случайного подземелья (идут коридором – бросок, что дальше: поворот, комната, ловушка...). Это интересно, но может страдать логика. Чтобы интегрировать: вы, зная тему подземелья, корректируйте генерацию. Например, подземелье – бывший храм бога огня, значит, если выпадет монстр “ледяной элементаль”, вы можете либо перекинуть, либо объяснить сюжетно (это искажение, контраст – почему ледяной? Может, злые маги противоположной школы захватили часть храма). Стройте историю на лету: процедурность дает сырье, а вы тут же придумываете, почему это здесь. В конце получается целостно. В нашем примере, допустим, генерируем храмы:

Комната 1: генерилась статуя бога (оживающая). Ок, бог огня – статуя феникса, охраняет зал.
Коридор -> далее генератор выдал сокровищницу с ловушкой. Ок, пусть это хранилище свитков огненной библиотеки, ловушка – огненные руны.