Случайные встречи и
события.Процедурные таблицы встреч –
классика DMG. Они добавляют живости путешествиям: на дороге может
выпасть бродячий торговец, стая волков или заблудившийся
элементаль. Ключ – привязывать эти встречи к контексту
сюжета. Если сейчас герои спешат предупредить город об
армии орков, то случайная встреча: “разоренная орками застава”
намного уместнее, чем “стадо чудовищ-буйволов”. Первое подчеркнет
угрозу (и возможно даст подсказку о численности орков), второе –
просто отвлечение (если только у вас нет лишнего времени
повеселиться с буйволами). Конечно, бывают и нейтральные встречи
для цвета, но лучше, когда даже рандом вписывается. Так игроки не
воспринимают это как филлер. Процедурный сюжет:
можно даже заранее набросать список 5-6 возможных ивентов, а
порядок их реализации решить броском. Но потом соединить их линией:
например, выпали “землетрясение”, потом “появление культов” – вы
решаете, что культы связаны с этим землетрясением (в земле открылся
храм). В дальнейшем может выпасть “нападение демона” – логично,
культисты вызвали демона. Хотя изначально события случайны, вы по
ходу связали их в логическую цепочку. Игрокам будет
казаться, что всё продумано и закономерно, хотя мастер
частично импровизировал по броскам.
Процедурное создание
подземелий/контента. Есть подход “игра в открытый мир”,
где мастер не готовит конкретное подземелье, а генерирует его
комнату за комнатой, пока игроки исследуют. В старых изданиях
D&D даже были таблицы для случайного
подземелья (идут коридором – бросок, что дальше: поворот,
комната, ловушка...). Это интересно, но может страдать логика.
Чтобы интегрировать: вы, зная тему подземелья, корректируйте
генерацию. Например, подземелье – бывший храм бога огня, значит,
если выпадет монстр “ледяной элементаль”, вы можете либо
перекинуть, либо объяснить сюжетно (это искажение, контраст –
почему ледяной? Может, злые маги противоположной школы захватили
часть храма). Стройте историю на лету:
процедурность дает сырье, а вы тут же придумываете, почему это
здесь. В конце получается целостно. В нашем примере, допустим,
генерируем храмы:
Комната 1: генерилась статуя бога (оживающая). Ок,
бог огня – статуя феникса, охраняет зал.
Коридор -> далее генератор выдал сокровищницу с
ловушкой. Ок, пусть это хранилище свитков огненной библиотеки,
ловушка – огненные руны.